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| 변혁의 I - Intermedium 이야기 하나 |
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지난 글에서 인터랙션의 대표적 예로 메신저와 메일 서비스에 대한 이야길 드리겠다고 했었다. 다시 한 번 강조하여 말씀드려도 크게 이견이 없을만큼 인터랙션을 일깨운 커뮤니케이션 분야의 서비스들 중 유선포털 관련 대표적인 서비스라면 단연 전자우편과 메신저다. 두 서비스에 대해 또 다시 길게 운운하는 것보다는 일전에 포스팅했던 글들 중 전자우편 관련해서는 '전자우편 서비스 관련 이야기'를 메신저 관련해서는 '메신저 관련 중요한 이야기들'을 참고하시면 좋을듯 하다.
오늘부터 몇 번의 포스팅에 걸쳐 드리고 싶은 말씀은 변혁의I 네번째 주제인 Intermedium. 정보 중심에서의 인터넷 서비스 변화에 더불어, 각 서비스 분야에서 일어나고 있는 변화의 대표적 특징 들을 부가하여 살펴보고자 한다. 정보를 다루는 방법과, 정보의 형태 그리고 그 규모역시 인터넷 기간 인프라의 대표적 요인인 대역폭의 증가에 따라 기하급수적으로 증가하고 있다. 이와 같은 인프라 증가와 트랜드 변화에 따른 사용자의 눈과 귀는 기획자의 수준을 넘어서는 즉, 생산적 가치에 대한 기대심리까지 논하는 수준으로 발전했다. 이러한 사용자의 움직임에 적절한 서비스를 제공하기 위한 요소로서 서비스 간 통합(Integration), 보다 신속하고 풍부해진 커뮤니케이션(Interaction) 측면에 이어 네번째 관점인 미디어로서의 본질 가치를 높이고 제대로 된 의식 확립을 위한 미디어적 측면 즉, 올바른 의식구조 확립을 위한 중계적 Intermedium 속성과 이를 대변하는 서비스들 그리고 그 서비스의 변화들에 대해 이야기해보고자 한다.
자발적 참여의식으로 발전하는 인터넷 - Intermedium : 미디어와 대중(group mind)을 엮기
주류 미디어들로 규정할 수 있는 가장 좋은 방법은 아무래도 대중의 눈과 귀가 가장 많이 접촉하는 미디어일 것이다. 또한, 이와 같은 주류 미디어(mass media)의 첫 번째 외형적 특성은 가장 많은 구독자들을 대상으로 하고 광고주들의 광고 대상이 된다. 때문에 주류 대형 미디어들은 일방적 정보 전달 과정에 익숙한 경우다. 즉, 소수가 다수에게 전달하는 일방적 정보 전달 미디어에 우리는 익숙해져 있었다. 그리고 보다 공개된 구조의 인터넷 인프라 덕에 그 형태가 조금씩 변화되는 모습을 직접 경험하고 있다. 즉 미디어의 혁신적 발전 과정 중앙에 놓여져 있는 샌드위치 세대인지도 모르겠다. 이 샌드위치 세대는 말 그대로 자유로운 신규 출현 세대와 기존 기성세대의 중간계(?)에서 진보와 보수라는 사이의 다양한 특성을 함께 겪는 환경을 자주 접하고 있다. 인터넷 미디어에서도 이와 같은 현상은 그대로 반영되고 있다고 생각한다. 기존 주류 미디어와 혁신적 개혁론 사이에서 사실과 진실의 눈, 역사를 되돌아보고 시사점(implication)을 화두로 던져 좀더 깨끗하게 공론화된 토론 문화를 이끌고 이로부터 점철된 다양한 시각에서의 활용을 돕는 미디어적 가치가 드디어 살아나고 있다고 생각한다. 그 대표적인 것이 바로 블로그(Blog)이다. 단순 미디어 저널 혁명에 그치지 않고 블로그는 생활에 편입되어 있는 다양한 환경에 접목되는 모습들을 드러내기 시작했다.
블로그(Blog)?
미디어에 있어서도 혁명적 변화는 이미 이루어지고 있다. 1인 미디어의 총아로까지 언급되는 블로그가(Blog) 그 주인공이다. 블로그는 웹 +기록을 뜻하는 로그(Log)의 합성어이다. 즉, 일상에서 벌어지는 다양한 일들을 기록하기 시작한 것에서 츨발 했다(아직 인터넷 사이트 여행지도로서의 여행일지 블로그도 매우 다양하게 제공되고 있다).
97년 존 바거라는 사람에 의해 시계열적 로그를 남기는 것에서 출발한 블로그는 사실 세계적으로는 전쟁을 통해 알려지기 시작했다. 걸프전은 공중파 CNN의 활약이 컸지만, 2003년 3월 발발한 이라크 전쟁은 공중파 방송이 아닌 바로 인터넷의 블로그의 활약이 두드러졌다. 전쟁의 참상을 있는 그대로 인터넷을 통해 알린 살람팍스, CNN 기자의 케빈(www.kevinsites.net) 등으로 인하여 전 세계에 블로그라는 개인 미디어의 힘이 알려지기 시작했다.
미국의 경우 2003년 2월 파이라(Pyra)라는 업체를 구글이 인수한 이후 블로거 닷컴으로 서비스명을 개편하고 다양한 경쟁 포털(2004년말 마이크로소프트의 ‘스페이스’ 까지)들이 블로그 서비스를 오픈 했고, 국내의 경우 2001년 싸이월드의 홈피를 필두로 2003년 6월 네이버등 다양한 포털들이 블로그 서비스에 뛰어들었다.
2005년 현재 국내의 블로거는 1500만 이라는 인터넷 이용자 규모의 반에 이르는 숫자로 불어났고 - 정통 블로그 + 변형 블로그 기준이다. - 1위 사업자인 네이버의 경우 2003년 서비스 개시 이후 630만에 가까운 개설자와 하루 400만명 이상의 방문 사용자의 이용률을 보이고 있다.
다음 글에선 블로그의 서비스 기초적인 UI적인 측면과 서비스/독립형 형태 그리고 블로그에 대한 논쟁이 있었던 이야기들을 회상해보도록 하자. |
윈스
2005/11/02 00:35
2005/11/02 00:35
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프로슈머를 깨운 Interaction(자발적 프로슈머의 시대)
1971년 엘빈토플러의 저서 ‘미래의 충격’을 통해 소개된 프로슈머(consumer+producer)는 보다 고도화된 기술사회로 전환되고 정보화 인프라가 구축됨에 따라 그 성향을 급속하게 드러내기 시작했다. 온라인의 경우 90년대에 다양한 발전이 이루어졌다. 1990년대에 소비자 고객 만족을 위한 고객 만족도 조사를 활용하는 내부 자원 + 그룹웨어 솔루션 시장에서부터 90년대 말 CRM 붐까지 고객을 끌어 앉고 다양한 서비스와 상품의 고객이자 기업의 가족이라는 이미지를 심어주기 위해 다양한 시도들이 진행되어 왔다. 최근 이와 같은 시도는 보다 발전하여 단순한 고객이 아닌 이제 서비스를 직접 양산하고 소비하는 세대에 까지 이르렀다. 흔히들 온라인 업계에서 UCC(User Creation Contents)라 불리우는 컨텐츠 타입을 만들어냈다. 대표적 예로 뉴스를 직접 작성하여 생성하고 이와 같은 뉴스를 다른 사용자와의 인터랙션을 통해 퍼뜨리거나 도깨비 뉴스와 같은 힘 있는 공개형 구조의 미디어가 있다. 2003년 인터넷 검색 서비스 회사들의 화두 중 하나였던 지식 검색 서비스 역시 이와 같은 프로슈머 특성에 맥락을 같이 한다. 사용자는 자신이 궁금해 하는 지식을 찾아서 소비하고, 자신이 알고 있는 지식은 다시 답 글을 등록하는 형태로 생산한다.
한걸음 더 나아가 사용자의 의견이 개발에 반영될 수 있도록 온라인 서비스 기업들은 다양한 시도를 벌이고 있다. 싸이월드 홈피로 유명한 SK커뮤니케이션즈는 네이트 고객 평가단인 비바네이터즈 라는 이름으로 30~50여명 규모의 사용자 그룹을 운영하고 있다. 2003년부터 선발한 이와 같은 사용자 그룹을 활용하여 고객 평가단은 조언과 지원을 아끼지 않고, SK커뮤니케이션즈 역시 이 고객 평가단에게 여러 가지 방법으로 지원한다. 다음커뮤니케이션, 네이버 등 다양한 인터넷 서비스 기업들 역시 고객 평가단을 운영하면서 고객이 직접적인 서비스 개발에 참여할 수 있는 의견 개진을 할 수 있도록 하고 있다.
이제 사용자들은 보다 즉각적이다. 2001년 다음 커뮤니케이션이 인터넷 이메일 서비스에 있어 ‘우표제’라는 정책을 스팸 방지책 일환으로 내놓았을 때 사용자들은 자발적으로 온라인 카페를 만들어 반대 운동을 펼치기도 했다. (다음 우표제는 2005년 중순 다음커뮤니케이션의 자발적 전략 수정으로 중단되었다.)
프로슈머의 특성은 이제 제품과 서비스 개발에 적극적 반영이라는 결과를 보여주고 있고, 이는 사용자에게 보다 적극적인 참여와 소비를 통해 보다 나은 권리를 행사할 수 있도록 돕고 있다. 즉 서비스 기업 입장에선 이제 이들의 집단적 행동과 의사 표현에 귀기울이고 신속하게 서비스에 적용할 수 있는 순발력을 갖추어야 하는 명제를 낳았다.
인터랙션이 그들을 깨웠다.
헌데 무엇이 이들을 이렇게 활동적으로 만들었을까? 무엇이 이들의 관심사에 대하여 서로 토론하고 한곳으로 위치를 정하여 모일 수 있게 만든 것일까? 온라인 서비스의 트랜드 변화를 보여주는 대표적 특성이 그 변화를 이끌어 왔기 때문이다. 바로 보다 빠른 인터랙션이다.
인터넷의 태동기에서부터 현재에 이르기까지 많은 정보 전달 수단이 선보였었다. 아주 멀리 뉴스 그룹과 전자우편 서비스에서부터 현재의 메신저에 이르기까지 사용자와 사용자를 이어주는 커뮤니케이션을 위한 수단은 다양한 형태로 변화되어 왔다.
90년대 초 인터넷 활성화 초기 인터넷 커뮤니케이션 서비스의 대표주자는 단연 전자우편 서비스였다. 80년대 말과 90년대 초를 풍미했던 PC통신만 하더라도, 다른 이에게 내가 전하고자 하는 내용을 편지로 남겨서 전달할 수 있다는 것 자체만으로 즐거웠던 시대다. PC통신을 통해 전달한 전자우편만으로 연애를 하고 결혼에 골인한 커플이 화제가 되는 시기도 있었다. 하지만 PC 통신은 서비스 사용자가 양자 모두 가입을 해야만 하고 비용을 내야 한다는 한계를 갖고 있었다. 인터넷과 함께 등장한 인터넷 전자우편 서비스는 이와 같은 한계를 한꺼번에 해소시켜 주었다. 더군다나 1995년경 다음 커뮤니케이션은 ‘한메일(hanmail)’ 이라는 브랜드로 무료 이메일 서비스를 시작했고 이어 국내 10여 개 사의 포털 및 전자우편 전문서비스가 우후죽순 생겨남으로 인해 ‘전자우편=무료’라는 사용자들의 인식을 세우며 파죽지세로 현재까지도 전자우편 서비스의 1위를 고수하고 있다. 하지만 의사소통을 위한 인간의 끊임없는 노력은 계속 되어왔다. 이를 증명하듯 우리의 온라인 의사소통 수단은 게시판(Bulletin board), 메신저, 인터넷 전화 서비스, 현재의 휴대폰 SMS 까지 보다 편리하고 신속한 수단으로 다양한 발전을 이룩해왔다. 이와 같은 온라인 의사소통 수단의 발전은 의사 전달의 신속성, 공통화와 사고의 다원화, 이질적 집단의 교류와 확산 등의 결과를 낳았고 프로슈머에게 다양한 특성을 갖고 능동적으로 자신의 의견을 표출 할 수 있는 생산적 기회를 제공했다. 그리고 최근엔 즉시성 리플문화, VOIP로 대변되는 음성통신, 동시 3명 이상의 화상 대화, Always On이라는 특성의 온라인 단말기 등 다양한 온라인 커뮤니케이션 서비스들이 경쟁하며 제공되고 있다. 다음 글 부터는 온라인 서비스의 대표적 커뮤니케이션 수단인 전자우편과 메신저를 예로들어 인터랙션 변화의 트렌드를 자세히 알아보도록 하자. |
윈스
2005/10/24 22:19
2005/10/24 22:19
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| 변혁의 I - Integration 이야기 두울 |
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컨버전스 시각에 있어서 서비스의 시계열적 변화를 간략히 그려보면 아래 그림과 같이 볼 수 있겠다.
위 그림으로 표현한 부분은 사실 현존 서비스 군 중 기술적 수용 가능성 비중과 실질적 이용도가 가장 높은 검색을 기준으로 한 변화를 그려본 것이다. 그리고 윈스는 이것이 항상 대두되어 오는 우리 인생 주위의 정보의 선순환 구조라 이야기 하고 싶다.
이를 다시 시간이라는 흐름을 두고 개방성에 대한 이분 면으로 나누어 표현하자면 아래 그림과 같이 설명할 수 있겠다.
좌측으로부터 과거 90년대 말 전자우편에서부터 2005년 본 글이 작성되는 시점 그리고 계속해서 준비되고 있는 서비스들을 나열한 것이다. 각 서비스가 다루는 정보데이터의 특성들을 보게 되면, 전자우편의 경우 텍스트와, 이미지 혹은 첨부되는 파일, 클럽의 경우 각종 이미지와 텍스트 그리고, 최근의 블로그 / 홈피의 경우 동영상, 텍스트, 사운드가 함께 혼용되고 있다. 즉, 서비스 특성이 변화하고 이용자가 관심 있는 서비스의 이슈가 변화됨에 따라 이용자가 다루는 정보 데이터의 특성은 보다 다양화 되었고, 그 규모 역시 확산되어 왔다. 이와 같은 규모를 반영하고 특성을 반영하는 서비스 변화의 모습을 보면 메일에 있었던 커뮤니케이션의 모델이 오늘날 블로그의 리플 문화로, 클럽과 카페에서 대변화 되었던 자신의 주장을 블로그에서 담고 소셜 네트웍 기법을 통해 서로 소통하며 서비스 성격이 점차적으로 혼재하는 모습을 띄고 있다.
대표적 사례 - 통
대표적인 서비스를 예로 들어 살펴보기로 하자. 2005년 기준 다양한 커뮤니티 서비스들이 선보였다. 커뮤니케이션 / 개인 미디어 지향적 컨버전스 서비스들이 속속 오픈 되었다. 국외 활발한 모습들이 눈에 띄는데 RSS의 일반 텍스트에서 확장을 꾀하는 MRSS나 마이크로소프트의 DHTML을 활용한 새로운 블로그 스페이스, 포토를 매개체로 시작하는 구글의 데이터 공유 커뮤니티 플리커 등을 그 예로 들 수 있겠다. 반면 국내에선 2005년 연초부터 두각을 나타내는 서비스가 있으니 바로 이름하여 이미 우리에게 친숙한 네이트의 ‘통’이다. 만약 아직도 통을 모르는 IT 종사자가 있으면 정보 습득력에 있어 반성 좀 해야 할 것이다.
SK커뮤니케이션즈에서 서비스하기 시작한 이 서비스는 사실 2004년 10월경 선두군 포털 들에겐 초미의 관심사였다. 그도 그럴 것이 신규 서비스로 개발된 요소이기 때문에 많은 관심을 불러 일으켰다. 인터넷 포털 및 몇몇 커뮤니티 전문 서비스사를 중심으로 정보전을 방불케 할 만큼 많은 이들이 이 서비스 ‘통’에 대한 정보를 윈스에게 요구했던 기억이 있다.(Hi~)
통의 성격은?
사실 싸이월드의 미니홈피는 우리가 이미 오프라인 상에서 알고 있는 즉, 안면 있는 관계(acquaintance) 기반의 소셜 네트웍을 활용한 개인 미디어 서비스였다. 그와는 반면, 통은 좀 달랐다. 몇 가지로 나누어 생각해볼 수 있는데, 우선 첫째, 오프라인 패러다임에서의 인맥관계가 아닌 온라인 중심의 인맥 관계 중심적이다. 둘째, 개방형 구조를 추구하며 이로 인해 유니크한 방문 사용자 대비 PV(PageView)를 단기간 내에 효과적으로 일으킬 수 있는 서비스 였다. 셋째, 사회적 평판(Reputation)을 위한 정보 베이스가 아닌 유희시간(pastimes)에 대한 품앗이 문화에 익숙한 일반 사용자 – 얼리어덥터가 아닌 – 에게 매력을 줄 수 있는 서비스로서 특징적이었다. 때문에 이 서비스의 경우 커뮤니티, 블로그(개인미디어), 소셜네트웍(Social Network) 등 다양한 서비스 성격을 종합한 모습이다.
통에 대한 자세한 글은 이곳을 참고하시길.
이와 같은 컨버전스 형태의 인터넷 서비스 오픈은 국외의 경우에서도 사례를 찾아볼 수 있다. 야후(YAHOO)의 경우 2005년3월 경 새로운 형태의 서비스인 yahoo 360 degree Beta 서비스를 내놓았다. 이 서비스는 개인과 개인간의 친교를 위한 소셜 네트웍 기능과 더불어 포토 공유 서비스, 메일 서비스, 검색 서비스 그리고 공유를 함께 제공하는 서비스로 개인화 성격에 대한 점철성격의 서비스 요인들을 하나로 묶고 개인 미디어, 커뮤니티, 검색 서비스 영역의 유입과 활용을 도모하는 통합적 서비스 형태를 취하고 있다.
이 밖에 AOL의 경우 AIM이라는 자사의 메신저와 웹메일 서비스를 연동하여 메일을 수발신 할 경우 메신저의 온라인 상태를 바로 확인하고 대화를 나눌 수 있게끔 지원하는 서비스를 내놓았고, 마이크로소프트 역시 음악을 즐기며 블로깅을 할 수 있는 서비스로 스페이스를, 구글의 경우 피카사라는 포토 공유 어플리케이션 서비스와 블로그 그리고 메신저를 연동하는 형태의 서비스를 선보였다.
Integration은 Cannibalization을 부른다?
이와 같은 통합 서비스 형태가 긍정적 결과를 가져다주는 것은 아니다. 앞서 예로 든 야후 360의 경우, 한달이 지난 시기까지도 전 세계적으로 활성 사용자가 1만 명을 넘어서지 못하는 미진한 반응을 보였다. 서비스 간 연동 및 컨버전스 작업을 통해 이용자를 붙잡으려는 노력은 오히려 사용자의 외면 즉, 역효과를 낼 수 도 있다. 컨버전스 형식의 서비스에서 찾아볼 수 있는 큰 실패요인에는 대표적으로 세 가지 경우다.
첫 번째는 그 목적의 명확성이 부족하게 될 우려가 있다. 때문에 사용자 인터페이스의 복잡성으로 인해 사용자가 서비스에 익숙해지기까지의 접근성을 떨어뜨리는 결과를 초래할 수 있다. 쉬운 말로 너무 많은 기술적 요소와 서비스 요소를 한꺼번에 배치하려는 목적이 더욱 강해질 경우, 오히려 사용자에게는 보다 어렵게 느껴지기 쉽다는 점을 간과해서는 안 된다. 즉, 1+1=2가 아닌 1+1= 0.9 이하의 결과를 초해할 수 도 있다는 점을 명심해야 한다. 서로 다른 요소가 만나 서로의 강점을 부각시키되, 이용자에게 전달할 수 없었거나 반응이 좋지 않았던 특징과 기술은 배제시켜 오히려 유용성은 살려주는 결과를 낳을 수 있도록 해야 한다. 서비스 요소 간 수렴 과정에서 이용자 면접 조사 및 서비스 기업 내부에 축적된 이용자 의견 자료를 바탕으로 조정의 답안을 찾아야 한다.
두 번째는 연동한 서비스 간 오히려 역효과로 사용자 서로 잡아먹기(Cannibalization) 결과를 초래할 수 있다. 두 서비스 사용자간에 공통화 특성에 대한 조사가 부족할 경우 오히려 특정 서비스가 잡아먹히거나 잡아먹는 결과를 초래하기 쉽다. 즉 서비스 간 연동 및 통합을 시도할 경우 양 서비스 이용자간 공통의 특성과 이용 규모 그리고 강한 동질성을 바탕으로 한 공통의 사용자 환경을 공유 할 수 있도록 지원하기 위해 이 역시 다양한 접근 연구와 사용자 관찰 조사를 수행해야 한다.
세 번째는 시기적 요인이다. 서비스 적 연동에 있어서도 그 범위와 한계가 있어야 한다. 무조건적 사용자 조사 자료에만 준하여 작업하다 보면 두 서비스의 본질을 잃고 오히려 또 하나의 새로운 서비스를 개발하는 최악의 경우를 만들 수도 있다는 점을 잊지 말아야 한다. |
윈스
2005/10/19 18:03
2005/10/19 18:03
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| 변혁의 I - Integration 이야기 하나 |
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이번에는 앞전 글에서 살펴보았던 정보 중심에서의 인터넷 서비스 변화에 더불어, 각 서비스 분야에서 일어나고 있는 변화의 대표적 특징 들을 부가하여 살펴보고자 한다. 정보를 다루는 방법과, 정보의 형태 그리고 그 규모역시 인터넷 기간 인프라의 대표적 요인인 대역폭의 증가에 따라 기하급수적으로 증가하고 있다. 이와 같은 인프라 증가와 트랜드 변화에 따른 사용자의 눈과 귀는 기획자의 수준을 넘어서는 즉, 생산적 가치에 대한 기대심리까지 논하는 수준으로 발전했다. 이러한 사용자의 움직임에 적절한 서비스를 제공하기 위한 요소로서 서비스 간 통합(Integration), 보다 신속하고 풍부해진 커뮤니케이션(Interaction) 측면에 대하여 앞으로 몇회에 걸쳐 살펴보기로 하겠다.
Integration - 경계가 사라진다. 경계와 수렴의 기로에 서서
움직이지 않는 사용자
1996년경 미국에선 백만장자들을 대상으로 몇 가지 조사를 했었는데 그중 공통적으로 나타난 것이 바로 수입의 일정 부분을 지출하는데 있어서 특정 분야에만 지출 하는 현상이 짙다는 것을 알아냈다. 그리고 이때 이러한 현상을 로케팅(Rocketing)이라 명명했다.
하지만 2002년 들어 보스턴 컨설팅 그룹의 조사에 따르면 백만장자 뿐 만이 아닌 대부분의 계층에 있어서 특정 분야에 주로 지출을 많이 하는 로케팅 현상이 만연하다고 발표했으며, 이러한 로케팅 역시 소비 형태 중 하나라고 알려지기 시작했다.
인터넷 서비스에서도 이와 같은 현상은 여실히 드러난다. 한번 특정 서비스에 익숙해진 사용자는 여간해선 다른 서비스로 옮기려 하지 않으며 이와 같은 현상을 마케팅 용어로 보통 락인(lock-in) 되었다라고 표현한다.
락인 된 서비스 사용자는 아무리 월등한 기능의 동종 서비스를 제공한다 하더라도 좀처럼 움직이게 하기 어렵다. 한번 선택한 서비스를 동종의 다른 서비스로 바꾸는데 있어서 여러 가지 장벽이 존재하기 때문이다. 사용자가 느끼는 대표적인 장벽은 다시 학습해야 하는 것에 대한 부담감과 그로인하여 시간적, 물리적 비용이 발생할지 모르는 부담감이 있다. 이와 같은 부담을 최소화하기 위해 기능적으로 매우 뛰어난 차별화를 꾀하거나 시각을 분산시켜 동일 서비스 + 알파의 효과를 위한 여타 서비스와의 통합 전략을 자주 펼치게 된다.
인터넷 서비스의 경우 일예로 email 서비스를 들 수 있다. 한번 email을 선택하면 웬만해선 변경하지 않는다. 변경하면 내 주소록에 등록되어 있는 모든 이들에게 내 주소가 바뀌었으니 앞으로 바뀐 이메일 주소로 연락해 달라는 안내 메일을 보내거나 혹은 반대로 계속 연락을 주고받으면서 수신자가 알아서 내 이메일 주소가 변경되었음을 알아주길 바랄 뿐이다. 오죽하면 이러한 경우 메일 주소가 바뀌었음을 선전하는 서비스가 나타났겠는가. 주소록의 변경 등에 대하여 알리는 대표적인 서비스로는 아래 그림에서 보는 플락소(www.plaxo.com) 라는 서비스가 있었다. 2002년 11월부터 서비스를 시작해서 불과 1년 반 만에 180만 사용자를 끌어 모으는 엄청난 사이트였다.
이와 같이 특정 서비스에 집중화 되고, 락인 되어 도저히 움직이지 않을 것 같은 사용자들을 뺏어오는 경쟁 전략은 대표적으로 두 가지가 있다. 하나는 서비스 선택 전환에 대하여 이미 앞서 언급한바 있는 여러 이용자가 느끼는 부담을 최소화 할 수 있는 엄청난 매력 포인트가 되는 기능이나 선물을 던져주는 것이고. 다른 하나는 수렴된 다양한 통합 서비스 형태 즉, 기존 이용자가 사용하던 서비스 외에 더불어 추가적으로 활용 가능한 영역의 서비스를 통합함으로써 이용자를 끌어들이는 방법이 있다. 보통 이와 같은 효과를 유관 서비스로의 레버리지(Leverage Effect) 라고 한다. 2005년 초 네이버가 메일 서비스를 개편 오픈함과 동시에 기존 블로그 서비스로의 유입 경로와 통합한 것은 좋은 사례로 볼 수 있다.
오프라인 상품에서도 이와 같은 컨버전스 전략 사례는 쉽게 찾아볼 수 있다. 2004년 삼성전자는 DVD와 VHS 두 가지 모델의 플레이어를 양산함에 있어 중요한 제품 하나를 선보였다. 바로 콤보였다. DVD 플레이어와 VHS 테잎 플레이어를 함께 가지고 있는 이 제품은 기존 사용자들과 DVD에 대한 신규 사용자들의 공통 욕구를 파악해 서로 삼성전자의 미디어 플레이어 제품군에 대한 이탈 현상을 미연에 방지하고, 신규 미디어에 대한 변화에 익숙한 모습으로 제품을 제공한 좋은 선례로 남아 있다.
집중화 되는 소비를 위해 컨버전스 (convergence:수렴) 만이 대안인가?
헌데, 앞서 언급한 사용자들의 Needs를 충족시키기 위한 방안으로써 서비스와 서비스의 성격을 혼합 시키는 컨버전스의 방법을 선택하는 것이 과연 정답인가? 아니 달리 생각하자면 서비스 성격을 혼합 시키는 것이 과연 사용자 이탈을 방지하기 위한 방법적 도구로 점철되어야만 하는 것인가? 잘못 선택하고 잘못된 융합은 오히려 사용자를 이탈하게 만드는 방법은 아닐까? 의구심을 갖지 않을 수 없다.
윈스 생각으론 컨버전스라는 것이 단순히 방법론적 도구는 아니다. 컨버전스 형태는 무엇보다 인터넷 서비스 이용자들의 변화를 반영하는 현 상황을 가장 적절히 반영하는 서비스 형태의 트랜드다. 즉, 이탈 방지용 도구는 이와 같은 트랜드를 반영하는 수단에 지나지 않는다.
정보의 순환
그렇다면 이와 같은 트랜드 변화는 어떻게 변화되어 왔을까? 인터넷의 핵심인 정보 미디어로서의 변화에 대해 살펴봄으로써 이와 같은 트랜드 변화의 맥을 짚어보기로 하자. Flood of Information. 사람이 움직이면 경제 활동의 시작이 되듯이 – 사람이 움직이기 시작하면 바로 재화가 돈다. – 사람은 정보의 기저가 되고 다양한 근원 사이에서 정보는 재해석 되는 과정을 거치게 된다고 생각한다. 궤변처럼 보실 수 있으나 윈스는 살면서 우리가 공부하는 지식의 양에 대한 처리 능력과 그 방법론에 대해 자주 자문하곤 한다. 인간의 진화 속도 대비 정보의 생성 속도는 현격한 차이가 발생한다. 때문에 ‘인간의 처리 능력 대비 그 많은 공간감각 적이고 시계열 적으로 발생된 다양한 historical theory와 지식들을 어떻게 처리될 것이고, 어떻게 처리해야 할 것인가’ 라는 자문을 하게 된다.
이 자문에 대하여, 가장 신뢰 할만한 답을 준 사람은 바로 고양이 빌딩의 주인으로도 유명한 일본 지식학자 ‘다치나바 다까시’ 였다. 그의 저서 ‘나는 이런 책을 읽어왔다.’를 통해 그는 내가 이해할 수 있는 가장 쉬운 표현으로 내게 지식에 대한 고민 해결책을 안겨주었다. 그의 논리대로 요약하자면 역사적 지식과 정보의 흐름이 시 계열적으로 변화와 생성을 반복하며, 이와 같은 과정 속에서 집적, 축적의 과정을 통해 지의 총체를 이룬다는 내용으로 기억한다.
관련하여, 이와 같은 중요한 지식의 흐름에 있어 놓치지 말아야 할 요소가 있다. 바로 가공하고 자신의 지혜로 만드는 과정이 있다. 기술적 용어로 표현하자면 Filtering이라 할 수 있을 것이다. 이 관점에 대한 해석은 좀더 현대적 사고를 가능케 하는 논문, 보고서에서 많이 찾아볼 수 있다. 제프 페포우즈의 지식관리론에서도 자주 거론되었고, 많은 국가의 교육부 프로젝트 논문에도 자주 언급되며, 가까이 국내에는 표정훈님의 ‘책은 나름의 운명을 지닌다’ 라는 책에서 정보 필터링에 대한 관점을 살펴볼 수 있다. 그는 인포메이션 리터러시 (Information Literacy) 로 대변되는 정보의 선택, 가공, 창조, 전달 능력에 대하여 현대시대의 필요정보, 유용한 가치, 판별과 해석, 평가 그리고 재구성 능력에 대하여 그 중요성을 언급하고 있다.
서비스 변화와 정보의 순환
뜬금없는 정보 타령에 대한 이야기에서 무언가 생각하게 만드는 점이 있지 않은가? 우리가 서로 소통하고, 의견을 교환하며, 함께 즐기고, 생활하는 것에 있어서 오프라인이나 인터넷은 그 물리적 차이를 빼곤 정성적인 변화를 초래하지는 않고 있다. 즉, 도구와 공간적 차이만 있을 뿐, 인간의 정보에 대한 유관 행위는 크게 다르지 않다고 생각한다. 온라인에서 정보를 다루는 사이클은 획득, 흡수, 소통, 창조의 과정을 거치고 이를 재해석, 활용, 다시 축적 하는 사이클에 들어간다. 이와 같은 행동 기준에 가장 근거가 되는 서비스 군은 바로 Community와 미디어, 검색, 그리고 커뮤니케이션이라 할 수 있다. 헌데 잘 생각해보면 지금 나열한 이와 같은 서비스군은 현존하는 인터넷 서비스의 90%이상 아니 혹은 100%에 가까운 요소라 할 수 있다. 즉, 인터넷을 활용하여 우리가 소구하고 있는 대부분의 모든 것들은 정보의 흐름에서 그 원류를 찾을 수 있으며, 그 원류에 기반이 되는(Infrastructure) 기술은 이미 너무나 빠르게 구현되고 있는 상황이라 할 수 있겠다. 이와 같은 과정을 흔히 우리는 정보의 선순환 구조라고 이야기한다. 어떤 기술이, 어떤 서비스 군이 그 헤게모니를 갖고 있는지는 동시대의 시의적 트랜드, 기술 요구 수준에 따라 항상 변화하고 있다. - 계속.... |
윈스
2005/09/19 21:18
2005/09/19 21:18
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기술적 변화 - WEB2.0
지금까진 효용적 측면의 검색의 변화에 대해 이야기 했다면 지금부턴 좀더 세밀한 기저가 되는 기술적 바탕에 대하여 이야기하고자 한다. 바로 정보에 대한 접근과 활용을 보다 더 용이하게 만들 WEB 2.0에 대한 우리의 움직임이다.
잠시 '인터넷의 다양한 목적과 가치 그리고 변화'의 글에서 예로 들어드렸던 아래 그림을 다시 살펴보자.
이미 설명 드린바 있듯이, 이용자는 자신이 원하는 정보를 찾기 위한 방법인 URI(Uniform Resource Identifier)를 클라이언트 컴퓨터에 입력하고. 이는 서버로 전송, 서버의 HTTP 데몬은 이를 받아서 관련 정보를 클라이언트에 응답해주고 클라이언트는 응답 받은 데이터를 받아 웹 브라우저라는 클라이언트 프로그램 화면에 보여준다.
이는 1990년대말에서 2003년경 까지의 웹1.0을 대변하는 로직이다. 정보를 나타내는 방법은 없고, 정보를 요구하고 응답하여 전송하는 프로토콜은 HTTP라는 프로토콜로 단편화 되어 있었으며 그 데이터를 표현하는 방법은 에 의존하여 그 의미가 어떤 것인지 판단하기 위한 결론은 어차피 사람의 눈에 의존해왔다.
사람이 입력하고, 입력한 결과를 바탕으로 받아낸 자료를 시간을 들여 판별해왔다. 그리고 그 판별된 정보는 즐겨찾기나, 싱크(데이터 동기화)와 같은 어려운 도구로 ‘저장’이라는 정보를 위한 정보로서의 메타 인간이 되기를 우리는 자처해왔는지도 모른다. 쉬운 말로 하자면, 정보를 얻기 위한 노력 대비 정보의 가치가 현저히 낮은 낭비적 구조 속에서 우린 정보화라는 미명아래 문명의 이기에 휘둘려왔다는 것이다.
그러나 이제 그 세태가 변하고 있다. WEB2.0은 인간에겐 효용성과 활용성을, 기계에겐 보다 더 높은 기계적 번역 능력을 요구한다. 그 특징들에 대하여 하나씩 알아보도록 하자.
차세대 인터넷의 기반 - 시멘틱 웹, 웹2.0, 온톨로지
이제부터 조금 더 지루하고 어렵게 느껴지더라도 되도록 짧고 굵게(?) 설명하고자 하니 한 번 만 쭈욱 읽어내려가며 대충 이해한다는 생각으로 이해해주기 바란다. HTML은 말 그대로 웹브라우저에 보여줄 정보의 형태에 대해서만 이해할 수 있는 녀석이다. 이 녀석은 말 그대로 브라우저에 뿌려지는 내용이 무엇을 의미하고 무슨 내용을 닮고 있는지 <>로 보여지는 태그 외엔 아무것도 모르는 녀석이다. 때문에 우리는 HTML 문서 내의 특정 내용을 찾기 위해선 항상 Ctrl키와 F키를 누르거나 브라우저의 찾기 기능을 이용하여 문서내의 정보를 별도로 찾는 행위를 해왔다. 하지만 이제 새로운 인터넷의 웹은 달라지고 있다. 사람에 의해서가 아닌 기계가 자체적으로 의미를 이해할 수 있고, 그 의미를 이해하여 해석한 결과를 사람에게 알려줄 수 있는 형태의 웹. 이런 웹을 시멘틱 웹이라 한다. 즉, 데이터간의 관계와 그 의미를 해석하고 컴퓨터가 직/간접 적으로 처리할 수 있는 데이터를 위한 인터넷 서비스로서의 웹. 데이터들에 대한 문서 정의를 바탕으로 그 구조와 메타정보 - 데이터에 대한 데이터 -를 구체화 하는 서비스로서의 웹을 뜻한다. 좀더 쉽게 요약하자면 사람이 이해할 수 있는 범위와 가까이 근접도록 구조화하고 기계가 인식 할 수 있도록 하기 위한 기술적 웹이라 하겠다.
웹을 창안했던 월드와이드웹 컨소시움의 팀 버너스 리가 차세대 웹으로 지칭한 이 시멘틱 웹은 크게 세 가지 요소로서 그 목적을 알 수 있다.
우선 정보와 정보 사이에서의 정보 자체를 서술 방법(메타가 되겠다)에 대한 기술로서 RDF가 있다. 같은 ‘휴대폰’과 관련된 정보를 정의한 컨텐츠들이 있다 하더라도 서로 다른 컨텐츠 레이아웃과 구조로 인하여 다르게 인식 될 수 있는 가능성을 배제하기 위해 정보 정의 즉 메타정보의 호환성을 목표로 하는 기술 요소다.
두 번째는 디지탈화 되어 생성된 정보의 메타 정보에 의해 그 정보를 정의하는 기존 방법과는 달리 반대로 정보를 생성하는 단계에서 미리 정보에 대한 체계적인 표현 방법을 구현하는 기술요소로 ‘온톨로지’가 있다.
세 번째로 이와 같은 정보 정의 및 정보간 호환을 위한 정의 방법에 있어서의 기술을 활용하여 구축되는 정보들에 대하여 추론하고 사용자 대신에 기계적으로 분석해주는 기술로서의 에이전트 기술이 있다. 전체적으로 메타의 관계를 해석하여 분석하는 기술과 그 메타를 집합의 개념으로 분석해주는 개념(온톨로지) 그리고 이와 같은 과정을 자동화 해주는 기술등으로 구성되어 기계가 인간이 이해할 수 있는 의미 해석 과정에 좀더 가까워지는 새로운 웹으로서의 모습이 펼처질 것으로 기대하면 되겠다. 이미 국내에서는 시멘틱 웹의 요소 기술을 활용하여 의류, 금융 등의 여러 분야에서 연구되고 있다.
이와 유사 용어로서 활용되고 있는 것이 바로 WEB2.0이다. 의도와 목적이 어떻게 부분적으로 다르던지 윈스가 느끼기엔 크게 차이점은 없는 부분이다. 많은 연구원들 사이에서도 아직도 용어적 정의와 그 효과에 대하여 의견이 분분한 상태이므로 본글에서는 시멘틱 웹, 온톨로지의 가능성 혹은 웹 2.0으로서의 온톨로지나 시멘틱웹 이라는 등의 위험천만한 표현은 하지 않으려 한다. 다만 우리가 추구하고 있는 정보에 대한 그리고 정보와 관련된 기술 요소들이 인간의 의미 해석에 최대한 가깝게 하기 위한 기술로서의 차세대 웹에 대한 기술이자 정보에 대한 기술로서 개발되고 연구 되고 있다는 상황을 말씀드리고자 한다. 자 계속해서 준비되고 있는 여러 가지 기술 요소들에 대하여 알아보자.
변혁의 물꼬 - 정보 컨텐츠 신디게이션(RSS와 ATOM 그리고 포드캐스팅)
정보의 의미 분석에 따른 접근과 달리 정보 컨텐츠 전송과 웹 신디게이션(컨텐츠의 활용 및 생산을 도모) - 을 위한 방법에 대해 알아보자. 이미 국내 많은 미디어 사이트 및 블로거들에 의해 알려진 컨텐츠 신디케이션을 위한 기술요소로 RSS와 ATOM이 있다. 우선 RSS는 XML 포맷을 기반으로 한 정보 전송을 위한 방법이자, 웹로그나 뉴스 사이트에서 사용할 수 있는 포맷이다. ATOM의 경우 유사한 XML 베이스의 신디게이션 프로토콜로서 RSS의 다양한 버전과 계속해서 추가되는 기능으로 인하여 표준화를 위한 작업도 함께 병행되어야 한다는 욕구에 의해서 개발된 신디게이션 프로토콜이다. RSS의 경우 넷스케이프, Userland 소프트웨어의 데이브 위너등 다양한 버전이 개발된데 반해, ATOM의 경우 IETF(인터넷 엔지니어링 태스크포스) 에 의해 자발적으로 공유 규격이 제정되면서 개발되고 있다.
ATOM이나 RSS모두, 쉽게 설명 드리자면 아래 그림과 같이 설명할 수 있겠다. 지금까지 특정 컨텐츠 - 그림 예로는 뉴스 -를 보기 위해 해당 서비스 사이트에 접속하여 뉴스 하나 하나의 제목을 살펴보고 뉴스 내용을 보았다면, RSS와 같은 방법을 사용할 경우 RSS리더와 같은 프로그램을 설치하여 굳이 별도로 해당 서비스에 웹브라우저로 접속할 필요 없이 컨텐츠를 끌어와 볼 수 있는 방식이다. 즉 컨텐츠 활용의 신디게이션의 유용성을 도모하고 필요없는 정보로 인한 이용자 서핑 방해 등의 폐단을 막아준 매우 혁신적 기술 요소라 하겠다.
RSS의 역사를 잠시 살펴보면 96년 Pre-XML을 시초로 하여 넷스케이프사가 99년 my.netscape.com을 통해 RSS 0.9를 발표하면서 알려지기 시작했다. 현재 인터넷 서비스에는 Really Simple Syndication으로 알려진 RSS 2.X가 주로 활용되고 있으며 다양한 인터넷 서비스사들이 RSS의 가능성에 대하여 인식하고 공격적인 서비스를 추진하고 있는 상황이다.
2005년 들어 RSS에 대한 활용적 측면에서의 서비스 사업자들의 참여는 더욱 확장되었다. 단순한 인터넷 서비스로서의 RSS 활용에서 더욱 확장되어 데스크탑 컴퓨터와 인터넷의 플랫폼을 연결하는 신디게이션 프로토콜로서의 확장되는 모습을 보여주고 있다.
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중략.........◇스마트 폴더=타이거는 검색 과정과 결과 등을 저장할 수 있는 폴더인 ‘스마트 폴더’를 만들 수 있다. 이러한기능은 애플의 아이튠즈와 아이포토 등과 MS의 아웃룩 최신 버전에서도 제공되고 있어 새롭지는 않다. 그러나 타이거는 스마트 폴더를 별도의SW를 추가하지 않고도 데스크톱 위에서 바로 만들어 다양한 종류의 파일을 캡처할 수 있다.
◇웹 브라우징(사파리 브라우저)=2번 클릭하는 것만으로 사용자가 웹 브라우저를 통해 방문한 흔적을 저장하지 않는모드로 들어가는 ‘프라이빗 브라우징(Private Browsing)’ 기능과 많은 인터넷 뉴스 사이트의 최신 머릿기사 요약분만을 제공하는‘RSS 리더’ 기능 등을 제공한다.
- 출처 : 전자신문
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이와 같은 정보 신디게이션을 위한 프로토콜은 이제 단순 웹 컨텐츠 배급용 프로토콜에서 벗어나 다양한 서비스로의 활용 매커니즘으로까지 확대기고 있다. 그 변화의 모습을 크게 세가지만 사례로 말씀드리려 한다.
우선 첫 번째는 정보 컨텐츠 수용을 위한 멘토링 도구로서의 측면이 있다. 멘토는 말그대로 정신적 후원자를 뜻한다. 멘토링이란 정신적 후원을 위한 커뮤니케이션을 뜻한다. 즉 RSS로 촉발된 블로거 사이에서의 의견 교환 및 빠른 정보의 교환 측면은 무시할 수 없는 상황이다. 윈스 역시 약 150여개 이상의 블로거들과 미디어 기사로 새로 올라오는 정보들에 대하여 일주일에도 수차례 RSS 리더 프로그램을 활용하여 살펴보고 있고, 포스팅을 위한 얼럿 도구로 활용하고 있다.
두 번째는 서비스와 서비스를 확장하고 연결 짓는 통합 도구로서의 측면이 있다. 그 대표적 사례를 보여주는 것이 바로 A9.COM 이다. A9.COM은 아마존이 서비스하는 검색 서비스로서 2003년부터 서비스를 시작한 검색 서비스다. 2003년 이면 검색 서비스 사업자 중에서도 매우 늦은 후발 주자에 해당한다. 이 아마존 닷컴의 경쟁 요인 중 하나는 바로 다양한 기능의 차별화다. 그 대표적 예가 바로 RSS 활용이었다. 2005년 3월 A9은 새로운 검색 패러다임을 선보였다. 이름하여 검색 신디게이션 서비스. XML 형식의 프로토콜(RSS로도 알려진)을 오픈서치라는 서비스 이름으로 발표하고, 이를 지원하는 검색결과를 A9의 검색 결과를 통해서 보여주는 방식이다. 즉 RSS를 이용한 검색결과 협력이다. 검색 인덱싱 데이터를협력 모델로 늘리려는 전략으로도 평가되었다. 이와 같이 RSS는 단순 프로토콜 기술에서 더욱 발전하여 현재 서비스와 서비스 간 협력 모델이자 활용 도구로서 발전되었다.
세 번째는 다양한 연구진의 연구 및 그로인한 진화를 통한 독립적 확장이다. 그 대표적 사례는 바로 멀티미디어 RSS로도 유명한 포드캐스팅이다. 포드캐스팅은 사실 미디어 디바이스와 컨텐츠 신디게이션 그리고 음악컨텐츠를 대표적인 예로 활용된 미디어 이용 트랜드다. 왜 윈스가 그렇게 생각하는지는 아례 포드캐스팅 플로우에 대한 내용을 자세히 읽어보시면 이해하실 수 있을 것이다.
애플의 아이포드가 선풍적인 인기를 힘에 입어 _____대의 판매고를 올리며 상종가를 치자 mp3 컨텐츠를 공유하려던 이용자들 사이에 음성으로 방송을 블로그 포스트 형태로 올리려는 욕구가 발생했고 RSS2.0이 그 윤활유가 되어주었다. 바로 RSS 2.0의 멀티미디어 관련 파일을 첨부할 수 있는 태그를 통해 아이포드로 녹음한 자신의 방송을 멀티미디어 파일로 변환, 블로그에 포스팅하여 등록한다. 듣는 이들은 간단한 데스크탑용 어플리케이션을 이용해 원하는 블로거들을 등록하고 자동으로 해당 포스트에 게제된 멀티미디어 파일을 아이포드와 같은 디바이스에 다운로드 받는다. 그리고 원하는 시간에 원하는 음악이나 방송을 든는 말그대로 진정한 VOD 성격을 띄는 형태의 미디어 활용을 한다. 이와 같은 일련의 과정을 포드캐스팅 혹은 줄여서 팟캐스팅이라 부른다. 이는 음성으로 무언가 이야기 하고 싶고, 자신의 랩을 들려주고 싶은 할말 많은(?) 블로거들이 가슴속 깊이 가져왔던 크나큰 욕구였고. 미디어를 제대로 활용할 줄 아는 프로페셔널 컨슈머들에게 매우 반가운 놀이감이자 도구였다. 그리고 포드캐스팅은 이제 단순한 아이포드라는 MP3플레이어만의 전유물이 아닌 블로거들과 독자 그리고 인터넷 방송 및 연애 분야의 재간꾼들에게 다양한 디바이스를 통해 전달될 미래 미디어의 또 다른 혁신을 예고하고 있다.
리치 정보의 패턴 변화
몇 가지 기술적인 면의 이야길 더 다루어보자. 정보를 다루는 인터넷 기반 기술 특히 웹에 있어서의 변화를 살펴볼 필요가 있다. 정보를 표현하는 언어적 측면, 이를 전송하는 프로토콜적인 측면 그리고 이를 최종적으로 활용한 어플리케이션의 측면에서의 변화하는 과정은 불과 10년 사이 매우 빠르게 진행 되었다.
정보의 표현에 있어서의 측면으론 단순한 텍스트, 이미지만을 전달하는 정보는 인터넷의 혁신에 도움을 주기에는 부족한 정보 형태였다. 무엇보다 이와 같은 정보의 단순성을 더욱더 극명하게 드러나게 한 것은 바로 HTML 규격 자체였다. 매번 같은 내용을 읽어 들이기 위해 브라우저에서 데이터 갱신을 확인하고 갱신된 내용을 다시 불러들이는 과정은 필요 없는 데이터까지 불러들이게 하는 웹의 단점을 드러내는 일등 공신(?)이었다. 이에 많은 이들은 현재 다양한 방법으로의 개선이 이루어져 왔다.
HTML로 단순 표시되는 데이터를 좀더 체계적으로 활용하기 위해 XML(eXtensible Markup Language) 이라는 확장된 규격으로 정보 형태를 규정하고 활용할 수 있는 규격을 활용하게 되었고 단순 HTML을 웹 브라우저에서 뿌려주는 태그 베이스의 활용에서 시작하여 자바 스크립트나 VB 스크립트, J스크립트와 같은 스크립팅 개발 언어를 이용하게 되었다. 이와 같은 발전은 어플리케이션에서 인터넷 웹의 데이터를 보다 편리하게 활용하고 로그인 및 게시판 등 다양한 웹 서버 애플리케이션들의 개발을 가능하게 하였다.
이와 같이 확장된 데이터를 전송 프로토콜 면에선 HTTP에서 XMLHTTP 프로토콜로 확장함으로써 XML 데이터를 스크립트 및 개발 언어 베이스에서 접근하고 활용할 수 있도록 하여 보다 다양한 기능 구현이 가능해졌다. 이와 같은 변화를 바탕으로 브라우저나 그 외 인터넷 어플리케이션들이 필요한 데이터를 파악하고 서버/클라이언트 간의 통신 및 인터넷 어플리케이션 간의 통신이 가능환경까지 발전해온 것이다.
어플리케이션 측면에선, 웹을 오가는 데이터의 가능성을 고려해내어 단순 웹 문서가 아닌 어플리케이션과 웹 브라우저 사이에서 다양한 데이터를 조합하여 주고받을 수 있는 컴포넌트 모델로 발전해왔다. 마이크로소프트의 ActiveX와 같이 어플리케이션 사이 메시지를 주고 받으며 보다 풍부한 커뮤니케이션이 가능하게 한 것에서부터, 이와 같은 컴포넌트 모델을 활용한 다양한 확장 어플리케이션들이 쏟아져 나왔다. 매크로미디어의 플래시 리치 어플리케이션 프로토콜과 같은 형태가 대표적 사례가 되겠다.
하지만 이와 같은 모델의 폐단으로 어플리케이션을 설치해야 하며, 마이크로소프트가 생각지 못했던 다양한 데이터의 호환성 및 데이터 로딩을 위한 어플리케이션 실행의 한계 등 많은 문제점이 야기 되었고, 이와 같은 문제를 해결하기 위하여 최근엔 AJAX와 같은 새로운 개발 패턴까지 대두되고 있다.
가령 아래 그림과 같은 서비스의 경우 해당 기능을 사용하기 위하여 클라이언트 컨트롤러를 꼭 설치해야 하며 메시지 전송과 이용을 위하여 브라우저내에 컴포넌트를 로드시키는 절차를 항상 밟아야 한다. 이는 이용자에게 보안 및 인터넷 이용 트래픽 부담을 유발 시키며, 호환성이 배제된 코드를 활용한 경우에 대하여 프로그램을 설치하지 못해 서비스를 아예 이용할 수 없는 문제점들을 안게 된다.
잠시 AJAX에 대해 알아볼까?
Asynchronous Javascript And Xml의 약자이며, 보다 점점 비대해져 가는 인터넷 상의 데이터와 어플리케이션 상의 통신을 보다 원활히 하기 위하여 XML에 의해 정의된 데이터만을 주고받는 형식으로 데이터 사이즈는 줄이고, 자바를 이용한 설치가 필요없는 어플리케이션 인터페이스를 구현하는 방식의 개발 기법이라 하겠다. 쉽게 이야기하자면, 새로운 웹 어플리케이션 서비스 개발에 대한 접근 방법이라 하겠다. 특별히 공표된 표준화 개발 방법론이 아니라 최근 인터넷 서비스들이 내놓는 웹 어플리케이션과 그 어플리케이션이 서버와 주고받는 메시지 형태를 Jesse James Garrett 라는 사람이 이용한 용어로서 알려지기 시작했다.
AJAX기법을 이용해 개발된 예로서 대표적인 서비스는 위 그림과 같은 구글의 GMAIL 이다. GMAIL의 경우 외부 프레임은 우리가 인터넷에서 주로 이용하는 아웃룩과 같은 어플리케이션의 기능에 전혀 손색이 없으며, ActiveX 컴포넌트와 같이 특정 컴포넌트를 호출하거나 설치하는 것을 종용하지 않는다. 뿐만 아니라, 다양한 기능의 추가 및 무엇보다 놀라운 데이터 로드 속도에 의해 많은 프로유저를 감동시킨 UI로 유명하다.
보통 기존인터넷의 웹을 이용할 경우 HTTP를 통해 HTML의 태그로 규정된 정보와 CSS라는 스타일 쉬트로 정의된 문서 및 문서 내 요소를 뿌려줄 줄 모양 정보를 주고 받아왔다. 서버로부터 받는 데이터 중 이후에 도착하는 데이터가 단지 데이터의 일부분만 달라진 경우라 할지라도 웹 어플리케이션은 매번 HTML 과 CSS 데이터를 다시 받아오는 과정을 거쳤다. 그러나 새로운 인터넷의 웹 2.0에서 대두되는 어플리케이션의 경우 AJAX와 같은 기법으로 구현되어 필요 없는 데이터는 두고, 갱신된 데이터만을 추가적으로 받아들이는 모델로 변화하고 있다. 아래 그림으로 그 과정에 대한 차이를 설명할 수 있을 것 같다.
이제 많은 인터넷 서비스 회사들은 이와 같은 전송 데이터의 규모를 효율화에 동참하고, HTML / CSS / XML / DOM등의 표준을 바탕으로 보다 정돈된 정보 서비스 구현을 통해 편리한 인터넷 활용에 앞장서기 위해 노력하고 있다. 더불어, 이용자에게 호환성의 문제가 일어나지 않도록 노력하고 있으며 어플리케이션 서비스 역시 사이즈를 줄이고, 추가적인 설치가 없도록 편리함을 주기 위해 노력하고 있다.
결론적으로 정보를 표현하고, 형성하고, 전달하기 위한 기본 인프라 기술에 있어서 언어적, 기술 및 전송 형식, 어플리케이션 모델 등 다양한 분야에서 새로운 인터넷 기술로의 발전을 도모하고 있다. 요약하면, SGML로부터 파생되어 온 XML의 효용성과 XML 형식으로부터 활용된 RSS등 다양한 기술들은 자발적 발전과 규격 및 표준화를 계속 거듭할 것다. 뿐만 아니라 사용자의 눈에는 보다 간편하게, 개발자들에겐 보다 합리적이 도구가 될 수 있는 방향으로 진화하고 해왔고 앞으로도 그러할 것이다. RSS와 같은 신디게이션을 위한 접근은 더욱 활발하게 발전될 것이며 이는 단순 유선만이 아닌 무선 및 다양한 기기로 확장을 위한 규격 확장은 더욱 가속화될 것이다. 리치에디트 컨트롤 및 AJAX와 같은 기법의 웹 어플리케이션 서비스는 보다 많은 종류가 나타나 표준화를 위해 협력하고 차별화를 통한 경쟁 기능들이 하나둘씩 생겨날 것으로 보인다.
이와 같은 모든 변화는 현재 인터넷 기획자들에겐 도구적 가치 및 인프라 요소로서 항상 주시해야 할 변화이다. 개발자 및 W3C와 같은 컨소시엄의 움직임, 선두 사업자들의 움직임을 예의 주시하며 경쟁 가치로서 기술력 확보에 노력해야 한다. 정보가 변하듯, 정보의 형태가 진화하고, 정보의 커뮤니케이션 모델이 진화하며 그 정보를 다루는 사용자의 시각 역시 그만큼 발전한다는 것을 잊지 말아야 하겠다.
다음 글에서는 서비스간 경계와 수렴에 대한 주제로 이야기 하도록 하겠다. |
윈스
2005/09/14 01:08
2005/09/14 01:08
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| 변혁의 I - Information 이야기 두울 |
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미래 정보 서비스 - 효용성 측면
지속되는 용도 확장
현재 우리가 주로 검색하는 패턴은 어떠한가? 자주 이용하는 검색엔진에 들러 하나 혹은 두개 정도의 키워드 혹은 문장을 입력한다. 그리고 결과 화면에서 돈을 낸 광고주의 검색 결과가 주로 먼저 나타나는 바람에 - 간혹 운 좋으면 괜찮은 광고주 사이트도 만난다 - 원하는 정보를 찾기 위해 다시 아래로 스크롤 한다. 원하는 검색 결과가 없으면 그 다음으로 주로 찾는 검색 서비스를 찾는 경우가 잦다. 이 때문에 더욱더 빛을 발하는 것이 있으니 바로 지식 검색이다. 일반적으로 사람이 검색하는 키워드 수는 어느 정도 한정되어 있다고 한다. 즉, 인간의 지식 분야에 대해서 다른 사람에게 물어 구하는 에이전트 형식이 차라리 보다 적합한 결과를 내주기 쉽겠다는 심리적 기대가치가 더욱 크게 작용하는 상황이다. - 이것이 바로 지식 검색을 이용하는 가장 큰 이유다.
지식검색은 사실 검색 서비스에 대한 접근 의도를 다변화하는데 일등 공신 역할을 한 셈이다. 단순한 정보만이 아닌 호기심에서도, 인터넷 서비스를 사용하기 위해 지식을 찾아보는 약간은 아이러니한 상황까지도 연출하게 한다. 일예로 유명 개그맨의 우스꽝스런 무술 권법 방법을 우리는 인터넷 검색을 통해 찾기도 한다. 허이짜!. 이 같은 용도변화는 바꾸어 생각해보면 우리 생활에 그만큼 활용가치가 높아졌다는 뜻이다. 이점은 앞으로의 검색이 진화해갈 모습에 있어 매우 중요한 것을 시사한다. 즉, 검색은 앞으로 보다 다양화 될 것이고 대표적으로 우리 생활에 가장 밀접한 검색을 우선순위로 보편화되고 전파될 것이다. 지식 검색 외의 대표적인 예가 바로 로컬 검색이다.
효용성 - 생활에 활용되는 검색
우리 집 가까이 있는 맛 집 이름이 뭐였더라? 강남에서 자장면 가장 맛있게 하는 집은? 거래처 위치가 어디였더라? 동대문 운동장까지 빨리 갈 수 있는 법은?
음식점 이름, 위치, 전화번호 등 다양한 생활에 필요한 정보를 제공하는 서비스가 2003년 말부터 선보이기 시작했다. 바로 로컬 검색이다. 흔히 지역검색이라고도 한다. 잠시 로컬 검색의 현황에 대하여 살펴보고 넘어가자.
국내의 경우 2004년 중순부터 활성화된 시장이다. 사실 아직 검색의 일부분, 검색 매출의 새로운 모멘텀 요인으로서 바라보는 시각이 강하다. 지역 생활 정보에서 출발한 국내 로컬 서비스는 사실 현재는 지도 정보 서비스와 전화번호 안내 정도에 치중되어 있는 것이 사실이다. 이를 여러 포털들이 해결하고자 여러 면으로 노력 중에 있고 시장 형성기였던 2004년 중순부터 현재까지 엄청난 마케팅 비용을 쏟아 부었다.
국내의 경우 로컬 검색 역시 전체 검색의 비율에 의존한다 해도 과언이 아니다. 아래 그림들을 보면 이해할 수 있으실 텐데, 국내 검색엔진 서비스의 고착도와 유입률을 살펴보신 후, 아래 로컬 검색의 최근 UV 비율을 보면 역시 네이버 로컬 서비스는 검색엔진으로서의 유입률 덕을 보고 있다는 것을 아실 수 있을 것이다.
1위 사업자 네이버를 비롯 국내 포털 대부분은 2004년 로컬 검색에 대해 부단한 노력을 쏟아 부었다. - 2004년 강남 중국집 찾던 전지현 광고 기억나시는가? -
참고적으로, 국내 로컬 서비스의 기반이 되는 부분들에 대해 더 고찰해보려면 사실 국내 대부분의 로컬 메타데이터를 제공하는 곳을 더 알아봐야 할 것 같다. 국내 전화번호 등의 지역 정보 메타 데이터 주요 세 곳은 크게 KOID(한국인포데이터)와 KTD 한국 전화번호부(주), KOIS(한국인포서비스)다.
* KOID: KOID KT에서 114 안내를 주로 맡던 파트부였고 KT로부터 분사한 이후 만도(주)와 제휴를 통해 온라인 사업을 위한 포털 서비스 Let's 114 서비스 사업을 펼치고 있다. 주효 제공 포털로는 야후코리아, 드림위즈, 신비로, 벼룩시장 등이다.
* KTD: 한국 전화번호부 공사로 시작한 KTD의 경우 전화번호부를 발행하며 주로 오프라인광고 사업을 벌이던 회사로, 한국 전화번호부는 슈퍼페이지라는 서비스를 개설하며 사업을 벌이고 있다. 한국 슈퍼페이지의 경우 다음, 엠파스 등에 정보를 제공하고 있다.
* KOIS: 2001년 KT로부터 분사 전화번호부 데이터베이스를 가지고 (주)날리지큐브라는 회사와 협력하여 나이스114 서비스를 오픈했고, 모바일 솔루션 등에 대해 확장하면서 네이트와 협력하고 있기도 하다. 네이버의 주요 전화번호부 데이터베이스를 제공하고 있다.
삼사 모두 보통 상점상호 등의 지역 관련 전화번호 검색을 제공하고 있으며 지도 정보의 경우 네이버는 삼성SDS, 다음의 경우는 40% 지분까지 보유한 트윙클리를스타 로부터 정보를 제공받아 서비스하는 상태다. 관련하여 쿠폰 정보등 다양한 로컬서비스들의 데이터들 역시 타사와의 협력 관계에 의하여 제공되고 있는데 중요한 포인트는 아니므로 넘어가기로 하자.
대부분의 포털 모두 작년 중순경부터 유료화를 단행하여 등록 시에 대한 키워드 상품 등의 유료 Profit model 들을 가져가고 있으며 특이한 것은 대부분 매출에 있어 얼마나 기여하고 있는지 발표를 잘 안한다는 거다. 다만, 키워드로 합산되어 매출액 발표가 이루어지다보니 미루어 짐작하기가 쉬운데, 아래 그림과 같이 네이버의 검색 매출이 2003년 동기대비 2004년 두 배 이상 가까이 증가한 것을 보면 로컬 검색의 기여도가 작지 않았음을 짐작할 수 있다.
국내 2004년도 로컬의 매출 규모는 전체적으로 60억(업계정보. 실매출)을 약간 웃돌았던 것으로 보인다. 긍정적으로 본다면 3년 내 1000억 이상의 규모를 보이는 로컬 검색 시장 규모에서 1위 네이버가 차지하고 있는 비중은 아직 과반수가 아니다. 아직 갉아먹을 시장이 많다고 본다. 아마 이런 부분 때문에 여타 포털 들이 계속해서 로컬에 큰 신경을 쓰고 있는지 모르겠다. 신경을 쓰고 있는 증거로서, 작년 말 다음 커뮤니케이션은 200만개 이상의 포토 정보를 제휴를 통해 추가시켰고, 야후는 '거기'에 대한 투자 및 ‘맛 대 맛’ 등의 TV 프로와의 크로스마케팅(네이트, 네이버 여러 곳이 방송 미디어와 크로스마케팅 중이다)을 펼쳤다.
국외로 본다면 구글이 도메인과 광케이블 사업까지 손을 대고 있는 것은 로컬 검색 시장에 대한 기술적 지배력을 확보하기 위한 일환이리라 생각되는 면에서 볼 때-이건 너무 지나친 비약일까?-, 로컬시장은 매우 긍정적이라는 기대감마저 든다.
추가적으로, 국내 로컬에 있어 제안하고 싶은 제언들이 있다.
우선 좁은 땅. 지도의 양으로 승부하려 들지 말자.
이용자는 가려는 곳이 어디에 있느냐와 교통수단별로 어떻게 가는 게 가장 바른 길일까라는 사실 자체가 중요할 것이다. Direction은 이미 대기업의 GPS, 오토 모빌 시장이 잠식. 화려함보다 어쩌면 빠른 결과를 원하는 생활형 컨텐츠가 되어야 할지 모른다. 여러 미디어를 통해 소문을 캐취하고 로컬은 말 그대로 그 도구로서 재빨리 활용 할 수 있는 역할, 검색의 또 다른 비중의 용도가 아닌 다양한 서비스를 대상으로 하는 메타 역할이 더 강하지 않을까?
두 번째로, Usability 를 살려야 한다.
좋은 맛집 음식점 이름을 입력(상권db 활용)할 경우 지역 정보를 입력한 사용자에 대하여 쿠키 제너레이션등의 방법을 통해 로케이션 정보를 입력하지 않은 사용자에게는 입력하여 쿠폰을 제공하겠다는 식으로 유도하고, 검색하는 사용자에게 가장 가까운 곳을 안내해주고 타 이용자의 평가를 바로 볼 수 있도록 예로서 상상해보라.
현재 특정 음식점 이름을 통합 검색에 입력할 경우 각각 이상한 결과만을 내고 있다. 일예로 네이버의 경우는 역시 포멀한 지식인을 내세우고 있고 - 아마 그래서 네이버는 분야검색을 Vertical 바를 설정하도록 지원하는가보다 - , 다음의 경우엔 카페/키워드 지존 등을 내세우고 있다. 사용자의 의도에 맞는 situation 검색을 유도하는 것이 좋은 답이 아닐까? 그 나마 Daum의 경우 해당 지역 업체 정보를 한눈에 잘 보일 수 있도록 하는 모습을 보이고 있고 야후의 경우 이용자 리뷰를 쿠폰 시스템과 연계하여 잘 유도하고 있다.(위에서 보신 국내 포털3사의 로컬서비스에 대한 PV 그래프에서 야후가 1월경에 뛴 이유도 이에 기반하는 것으로 추측된다.)
검색 결과에 대한 Relevance는 이용자의도에 맞는 상황과 관련 정보 분류가 올해 화두일 것이다. 이를 살려주는 유용성 매커니즘을 개발해야 하는 것 또한 서비스사들이 풀어야할 숙제가 아닐까?
셋째로 이용자 참여는 생산자와 소비를 동시에 자발적으로 이룰 수 있는 층을 공략해야 한다고 생각한다.
바로 여성이 강하고 상대적으로 취미활동이 가능한 전업 주부가 그 대상 공략 중에 하나가 아닐까 생각한다. 이들을 자극할 수 있는 여러 가지 방법들이 있을 텐데 그중에서도 랭킹을 적절히 활용하자 관심이 없을 때 가장 자극하기 쉬운 메커니즘은 바로 랭킹이 아닐까? 경쟁을 시키자는 게 아니고 경쟁의 주체는 각 상가정보 / 지역 상권과 사업자들이 되데 이들을 평가하게끔 자극하는 대상으로서의 공략 대상을 전업주부가 아닌가 싶다.
지역 정보에 대한 이용자 참여와 니즈를 불러일으킴과 동시에 잊지 말아야할 중요한 포인트가 바로 빌리지 빌보드를 만든다는 생각으로 접근해야 하는 것 아닐까? 구글이 리뷰 컨텐츠를 보강한 것이 이런 이유 아닐까?
마지막으로 지역 에이전트를 잘 활용해야 한다.
지역을 끼고 있는 기관, 시민 단체 등을 대상으로 한 협력을 통해 생활에 도움이 될 수 있는 정보를 근거로 접근하는 것은 어떨지. 혹은 UCC(User Creation Contents) 생성을 위한 지역마다 Agent 를 형성 (아줌마들 집에서 노는 사람 매우 많다) 다음의 경우 이를 잘 활용하고 있는데 UCC 컨텐츠를 확보 - 블로그 , 플래닛 등과 연동 - 여기서 한 발 짝 더 나아가 지역 쿠폰과의 연계 시 상권의 광고주가 집행한 비용 중 일부가 리뷰어 들에게 돌아가거나 실제 머니로 돌아가지 않되 그 비용만큼 할인해주는 Compensation program은 어떨까? 특별 쿠폰제 / 에이전트 제를 활용하면 UCC 확보 및 상권의 매출 추가확보 그리고 관련된 PV 효과의 다차원적 효과를 낼 수 있으리라 보인다. - 이런 점은 야후 코리아의 지역 에이전트 방식에서 참조할 수도 있다. 살펴보시길.
2004년은 생활검색의 대표주자인 로컬 시장에 대한 단초를 던져주는 시기였을 뿐이라 생각한다. 올해 로컬 검색 그리고 그 활용에 대한 순환고리단계의 서비스 간 연동, 더불어 유무선 크로스 플랫폼 강화, 지역 에이전트의 적극적 포섭 및 메타의 확장 - 지역 실 정보에 대한 커뮤니티 - 다양한 시도와 다양한 개선이 이루어질 것이다. 물론 로컬서비스에 있어서 이용자의 니즈가 지도 교통에서 전화번호를 거쳐 지역 생활 정보 컨텐츠로 옮겨가는 것이 좋은 모멘텀이 되어줄 수 있을지도 잘 고민해봐야 한다고 생각된다. 이제야말로 로컬의 진정한 시장이 열리고 있다고 생각한다. 이밖에도 생활에 유용하게 활용되는 검색으로 네이버 다이렉트 검색, 다음의 신지식인등 다양한 서비스들이 2005년 선을 보였고 앞으로도 보다 빌접한 정보와 함께 검색기술이 제공될 것으로 보인다.
효용성 - 그러나 정보에 대한 이중적 접근
정보 검색의 효용성에 있어 또 하나의 화두는 바로 오픈 된 정보구축 협력과 이면적인 소유욕구다. 그 대표적인 예로 오픈 백과사전의 힘과 데스크탑 검색이 있다.
혹 위키위키(wikiwiki)라는 단어를 들어 보신 적이 있는가?
위키위키란 공개형 웹 게시판 형태로 웹 사이트의 협력 소프트웨어로 잘 알려져 있다. 여러 사람들이 특정 정보에 대하여 다양한 시각에서 접근하여 수정할 수 있는 공개 형 협력 게시판 소프트웨어 형태. 정보에 대한 정의를 공유하는 것에서 출발한 즉, 개방형 지식 품앗이 인터넷 서비스 프로그램이다. (하와이어로 ‘빨리빨리’라는 뜻으로 줄여서 그냥 ‘위키’라고도 한다.) 그 출발 의도는 정제된 정보의 공유였으며 파급력은 상당하다. 1995년 워드 커닝햄이라는 개발자에 의해 개발되어 현재까지 다양한 정보 공유 도구 툴로 활용되고 있는 이 위키는 대표적인 위키를 활용한 정보 축적 / 소비 융합 서비스로 백과사전이 널리 알려져 있다. 바로 이름하여 위키피디아다.
위키 백과서비스라고도 하며, 윈스가 본글을 쓰는 2005년 현재 1천 5백만 개의 아티클과 56만8천여 개 이상의 정의 정보가 축적되어 있으며 계속해서 하루 수 백 개의 정보가 축적되고 있고, 이는 전 세계 92개의 언어로 번역되고 있다.
위 그림과 같이 위키백과에 축적되는 정의 데이터의 양은 기하 급수적으로 늘어나고 있다. 국내의 경우 사실 담배를 피지 말자는 취지의 노스모크 라는 위키 조직이 위키엔진을 활용한 최초 도입을 시도하여 10위권 내에 이르는 큰 규모의 위키를 구축하였다. 이밖에도 위키 협력 서비스 소프트웨어는 다양한 조직에서 활용되고 있다. 심지어 특정 소프트웨어 개발의 내부 베타 테스팅용으로도 활용되는 등 다양한 조직내에서 다양한 정보 지식 협력의 혁명을 이루고 있는 개방형 엔진이라 할 수 있다.
혹자들은 네이버, 엠파스등 다양한 국내 검색 서비스가 제공하는 지식검색이 펌질이 만연한 서비스일지라도 그 펌질 속에서 다양한 검색 메타데이터가 존재할 것이고 때문에 자체적으로 많은 검색 데이터를 보유할 수 있으므로 결과적으론 보다 많은 양의 검색결과를 낼 수 있어 좋다고 이야기한다. 물론 그렇다. 좋을 수 있다. 양적으로.
정보 검색 결과의 질적으론 좀 다른 면, 즉 정확성과 신속성이라는 면을 살펴봐야 한다. 현재에도 특정 전문 지식의 경우 국내 내로라하는 검색서비스들의 지식 검색을 이용하다 보면 참으로 많은 시간을 허비하게 한다.
하지만 위키는 다르다. 대가를 바라지 않는 순수 정보 축적에 대한 참여와 지불하지 않고 자유롭게 활용할 수 있는 소비적 측면을 바탕으로 보다 많은 자료가 축적될 것이다. 이와 같은 위키백과 검색의 효용성 가치를 볼 때 2005년 4월 전세계 최고의 검색엔진 구글이 위키백과검색 서비스의 필요한 모든 서버를 지원하는 계약을 체결했던 것은 전혀 놀라운 사실이 아니다. 향후 국내 정보 검색과 정보 축적에 대한 매커니즘은 이와 같은 다원화된 조직으로부터 발생하는 정보에 대한 검색과 필터링의 헤게모니를 잡는 싸움이 더욱 치열해지리라 보인다.
지금까지 말씀드린 정보의 축적의 면에 있어서 오픈된 구조적 엔진을 활용한 협력이 있다면 정 반대의 양상도 있다. 위키피디아 대비 검색의 목적지로서의 또 다른 곳 - 소유의 욕구가 강한 면으로서의 ‘나’를 위한 정보의 종착지에 대한 검색의 요구가 존재해왔다. 바로 데스크탑 검색을 통한 접근이다.
2004년 10월 구글, 12월 마이크로소프트, 그리고 2005년 초 야후가 X1테크놀로지와 제휴를 통해 데스크탑 검색을 선보였다. 데스크톱 검색은 말 그대로 PC에 저장해둔 내 정보와 내가 관심있어 PC에 저장해둔 정보 리소스의 검색을 뜻한다. 좀더 쉽게 이야기 하자면 내 PC에 있는 모든 리소스를 보다 쉽게 찾을 수 있게 해주는 서비스 기술이다.
구글을 필두로 한 여러 포털 서비스가 경쟁적으로 2004년 하반기~2005년 초까지 데스크탑 검색에 대한 중요성을 강조하며 베타인 상황으로 사용자들에게 선을 보였다. 사실 데스크탑 검색은 2003년 핫봇을 필두로 블링스, 코페르닉과 같은 미국내 검색 엔진 서비스들이 데스크탑 검색에 대한 기술을 미리 개발해 왔었다.
데스크탑 검색이 서비스로서의 시장성에 대하여 여러 가지 의견들이 많지만, 그 가능성은 매우 많다. 그 긍정적인 면과 부정적인 면을 잠시 살펴볼까?
우선 윈스만 하더라도 근간 10년동안 IT업계에 근무하며 모여 있는 정보성 자료, 작업결과, 연구 / 통계 자료 등이 있다. 물론 항상 업데이트 되는 트랜디한 자료도 있고 그렇지 않은 자료도 있다. 이 자료들을 모아보니 대략 10기가에 가깝다. 개인으로서도, 그리고 개인이 필요로 하는 자료를 수집함으로써도 연평균 1기가 이상의 자료를 개인적인 욕구만으로 축적 한다는 뜻이다.
이 자료를 한꺼번에 담고 컨트롤 하는 미디어적 유용성 환경은 잠시 뒤로 하고, 이 자료 중 필요로 하는 자료의 위치 추적에 대해 고민해보자. 과연 수년 전 즈음에 작업했던 내역에 대하여 어떤 위치에 어떤 제목으로 담아두었는지 기억해야 하는 상황을 상상해보라.
보통 이런 때에는 파일 이름에 의존하고, 작업된 시기에 의존하고, 대략의 위치에 의존한다. 그리고 현 윈도우의 파일 찾기에서 시작한다. 찾는 결과는 잊고서라도 찾는 과정만을 생각해보라. 찾는 동안의 윈도우 시스템 이용 리소스는 급상승 하고, 찾는 와중에 다른 작업을 한다는 것은 부담스럽기 그지없다. 찾은 결과에 불만족스러운 것은 말할 것도 없으리.
5분의 작업을 1분으로 줄여준다면? 당연히 선택해야 할 방식 아닌가?
두 번째로 데스크탑 환경과 넷 트래픽 인프라는 이제 서로간의 벽을 허무는 작업을 시작하고 있다. 불황이라는 시기의 우리에게 공존화 협력이라는 화두가 던져지는 것처럼 데스크탑 리소스의 무한한 공유의 장래성을 생각해본다면, 데스크탑은 어찌 보면 넷 환경의 다음 세대를 가름하는 중요한 정보의 보고로서 간과할 수 없는 부분이다.
세 번째로 여러 환경이 그랬듯이 인위적으로 시장이 형성되는 것은 오래가지 못한다. 자연스럽게 공론화 되어도 그 어느 누구든지 숙연해질 수 밖에 없는 공익성의 자명함이 앞에서야 대부분의 사람들은 돈을 내는 데에 부담을 느끼지 않는다. 정보 지식 근로자들의 에이전트 모델 형식의 프라핏은 상호간 인정할 수 있는 수준에서의 시장을 형성할 것이고, 때문에 데스크탑 검색의 리소스는 다른 그 어떤 수익 시장보다 작지 않을 것이라 생각한다. 새로운 광고, 적확한 광고 시장의 중요 플랫폼으로 여겨지는 웹 환경의 시장 확대에 있어서도 큰 역할을 하지 않을까?
데스크톱의 검색에 필요한 기술 요소들은 상당히 많다. 그 중에서 아주 대표적인 요소들만 거론해보자면 아래 그림과 같이 설명할 수 있을 것 같다. 현재 윈도우 내에서 파일을 찾으려면 어떻게 하시는가? 당연히 파일 찾기 기능에서 키워드 입력하고 찾기 버튼 누른 다음 결과가 나올 때까지 한참을 기다려야 한다. 구글 데스크 탑 검색을 이용할 경우 길어야 0.5초내지 1초 만에 그 결과를 보여준다. 파일이 어디에 있고 어떤 내용을 포함하고 있고 어떻게 생겨먹었고 언제 생성했던 파일인지까지. 이렇게 빨리 찾을 수 있게 해주는 역할에 있어 인덱싱 과정이 필요하다. 때문에 데스크 탑 내의 모든 파일에 대해 재빨리 모아서 처리하는 크롤러가 있고, 인덱서가 있다. 인덱서는 말 그대로 크롤링 된 데스크 탑의 문서, 음악, 동영상 등 각종 파일들에 대하여 검색이 용이하도록 구조화하는 역할을 한다. 다시 말하자면 데스크 탑 검색에 있어 설치 후 가장 중요하게 이루어지는 중추적 역할이자, 데스크톱 검색의 성능 비교 시 중요한 맥락이 되는 요소다. 기타 검색기, abstract 데이터를 추출 / 파싱 등 각 역할을 하는 classified 모듈들이 구성되고, 이용자 눈으로는 아웃룩, 데스크 바, 브라우저에 add-on 되는 브라우저 툴바 등의 다양한 front interface로 구성되고 있다.
윈스가 구글 데스크탑 검색을 테스트 해 본 결과, 인덱싱 대상에 대한 공간만을 고려해 본다면 다음과 같은 인덱싱 결과를 얻었다.
- 데이터 관련 파일 총 5기가(문서파일 비중 90%)
- 3만여 개 가까운 파일을 인덱싱
- 인덱싱 파일 총 사이즈 140Mb
- 인덱싱 파일은 총 20여 개 파일로 나뉘어져 append 되고 있는 상황. (이는 아무래도 append 되는 상황에 대하여 캐시 테이블 처리되는 여러 상황을 고려했기 때문이리라 추측된다. 하나의 DB 테이블에서 추출하는 것과 캐시 테이블을 활용하여 조건을 나누는 속도 차가 확연하다는 것은 많이 들 들어서 아실 것이다.)
- 초기 Full 인덱싱 time : 순수 아무 작업도 안하고 재봤다. - 1시간 35분
3만여 개 파일을 평균 5k 정도의 사이즈로 인덱싱하고 저 정도의 풀 리소스 투여 시간 효율이라면 그리 나쁘지만은 않은 것 같다. 좋다 나쁘다 라고 결론을 내릴 수 없는 것이 응당 PC 의 성능에 좌우되고 데이터의 형식(그림이 많은 파일인지 등등 다양한 조건)이 다른 상황일 수 있기 때문에 쉽게 결론 내릴 수 없다.
그렇다면 데스크 탑 검색이 어떤 수익(profit) 을 가져다 줄까? 우선 본연의 서비스적인 1차적인 측면을 보자. 날로 갈수록 검색 비즈니스 규모는 커져가고 있다. 그 중에서 사용자에게는 좀더 합리적인 결과를, 광고주들에게는 정확도 높고 효율 높은 광고를 제공하려는 Contextual 광고 (더 나아가 VISUAL 컨텍스트 광고)의 중요성은 데스크 탑 검색에 있어서도 매우 높다고 생각한다.
또 한가지, X1과 야후의 제휴 협력 사례 - 2004년 10월 양사는 협력을 통해 X1은 데스크탑 검색 엔진 기술을, 야후는 마케팅과 모든 채널 협력을 돕는 제휴협력을 했다. - 에서 볼 수 있듯이 기업시장 역시 매우 중요한 데스크 톱 검색측면의 수요 시장이다.
또한 기업ERP 시장에 있어서 토털 솔루션을 제공하겠다는 MS의 새로운 정책과 데스크톱 검색을 운영체제 / 오피스 군과 연관 지어 개발하려는 그들의 전략은 모든 정보에 대한 합리적 컨트롤을 바라는 우리에게 있어서 데스크 탑 검색의 기업시장용 가능성에 대해 시사점을 주고 있다고 생각한다. 늦게라도 데스크탑 검색의 엔터프라이즈 버전과 함께 X1이라는 회사처럼 기업용 데스크탑 검색에 뛰어든 구글은 이와 같은 가능성을 보여주는 사례라 하겠다.
2차적으로 유관 서비스와의 연동 PROFIT 모델이 있다. MP3툴 / 모바일 디바이스와의 싱크에 대한 확장 기능 등의 확장추가 팩을 별도 제공하고 광고 혹은 유상수익 모델을 만들어볼 가능성도 있을 것이다. 검색, 매일, 포토커뮤니티 등 유사 서비스에서 우린 이미 선례들을 봐왔다. 지식 에이전트로서 개인대 개인간 거래 모델로의 확장도 가능하리라 생각한다. 예를 들면 블로그 / 카페 / 미니홈피 등의 영역으로 확장 연동하여 다양한 컨텐츠 검색 결과를 연동함으로써 게이트웨이 시너지를 낼 수 도 있을 것이다.
혹은, 구글 데스크탑 검색 범위 제한의 펑션 처럼 크롤링 / 인덱싱 펑션을 P2P 모델에 탑재하여 확장하고, 개인대 개인간 공유거래 모델로 – 물론 크롤링/인덱싱의 분할 기술을 고민해봐야 합니다만 – 디스크 스토리지 등의 Private storage를 활용하도록 유도해주는 모델도 효과는 작지 않으리라 생각 한다
지금까지 데스크탑 검색과 위키를 통한 정보에 대한 이중적 접근 및 로컬 검색을 통한 생활 정보 검색 활용으로써의 검색 영역 확장 등에 대하여 살펴보았다. 용도와 형태 그리고 욕구를 기반으로 다양한 검색의 형태가 나타날 것이며 또 융합 될 것이다. 항상 그러하듯이 필요는 결과를 낳고, 수요는 공급을 만나 가격을 형성하여 우리에게 다양한 커뮤니케이션과 활용을 가능하게 한다. 우리에게 그만큼 정보는 다양성으로서의 가치와 교육적 욕구로서의 가치적인 측면을 고민하게 만든다. 모든 이들의 의견이 다를 수 있듯이 그 다양성을 인정하며 접근하고 활용하는 것이 이 시대에 필요한 적응 방법이 아닐까 싶다.
계속.... |
윈스
2005/09/14 00:36
2005/09/14 00:36
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| 변혁의 I - Information 이야기 하나 |
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오늘 글에서는 앞서 몇가지 말씀드린 인터넷 서비스의 변화에 대하여 알아볼 계획이다. 저녁에 포스팅한 블로그의 글이 바로 다음날 아침 일어나보니 일주일 전에 이미 누가포스팅하고 현실화 되어있었다는 글을 읽은 기억이 있다. 실로 정보의 파급과 인간의 사고에서 출발한 아이디어가 현실화되기까지의 시간이 갈수록 짧아지고 있다. 하루가 다르게 변화하는 인터넷 서비스들은 단순한 모방(Me-too) 전략이 아닌 나름대로의 자사 및 경쟁사 분석을 통해 꼭 필요한 부분을 수행하는 결과다. 그 가운데 인터넷 서비스들의 변화와 그 흐름을 읽고 있지 못하다면 큰 낭패가 아닐 수 없다. 최근 일어나고 있고 그로인해 향후 일어날 여러 가지 인터넷 서비스들의 경향과 영향에 대하여 5I의 개념에서 알아보자. 5I 중에서도 오늘부터는 가장 중요한 요소로서 ‘정보’에 대하여 다루어 보고자 한다.
정보 - 검색! 그 중심에 서서
인터넷의 변혁을 이루고 있는 여러 가지 요인 중 가장 우선적으로 살펴봐야 할 것은 바로 검색이다. 인터넷용도 1순위 이자, 국내외 인터넷 기업의 최선두 주자로 꼽히는 구글과 네이버의 킬러 서비스이자 킬러 수익원 역시 검색이다. 주요 포털 서비스들의 탑 페이지의 메인은 검색과 유관된 다양한 아이콘, 버튼, 링크, 필드들이 차지하고 있다. 인터넷의 주요 수익원으로 손꼽히는 광고 수익은 2002년 까지만 해도 일반 배너 즉, 디스플레이형 광고였으나 이제 그 규모면에서나 효용성 면에서 검색 광고 그리고 검색광고와 유관된 키워드 및 다양한 변형 광고로 변화되고 있다. 2005년 기준 4000억을 상회하는 검색 엔진 관련 매출 규모 - KIPA의 예상에 의하면 전 세계 검색엔진 관련 시장 규모는 매년 12%씩 증가 8억 달러 규모까지 증가할 것 이라고 한다 ― 는 이제 인터넷 서비스업체라면 집중하지 않으면 안 되는 상황이다. 즉, 경쟁의 헤게모니를 검색에서 찾아야 하는 상황으로까지 변화되었다. 검색엔진의 중요성보다 이용자들의 Needs에서 시작된 이 경쟁은 이제 이용자들이 그 효용성을 바탕으로 이용 결과로서 만족하는 수준의 서비스 선택이라는, 감성적이 아닌 절대 논리에 익숙한 상황이라는데 집중할 필요가 있다. 요약하자면, 이제 정보 비즈니스 시장으로 변모되고 있다는 뜻이며 우리 스스로가 보다 유익한 인터넷 활용 가치를 키우고 있고 정보 유목민으로서 자부심을 가질 수 있는 기쁜 상황이라는 것이다.
통합되어가는 검색엔진의 특색 그리고 현황
그렇다면 검색은 어떻게 변화해 왔으며 현재 - 2005년 기준 - 국내외 검색 서비스의 상황은 어떠한가? 인터넷 초기부터 현재까지 인터넷 검색 서비스는 내부적으로나 외형적으로 많은 변화를 겪어왔다. 초기 1세대라면 아마도 1990년대 중순이전부터 우리에게 잘 알려진 야후를 필두로 하는 디렉토리 기반의 웹문서 인덱싱 즉, 디렉토리 분류 시스템 기반하에서 구축된 검색엔진이었다. 이후 2세대 1990년대 말 대용량 문서를 인덱싱하는 색인 기술 및 로봇(웹 크롤러 라고도 한다)의 개념이 대두되면서 알타비스타와 같은 검색 엔진이 주류를 이뤘었다. 2000년대 초인 현재는 말 그대로 특화되어 있고 다양한 검색이 주류를 차지하고 있다. 그리고 시장은 검색엔진 솔루션 전문 업체와 사용자 기반의 검색서비스를 주류로 하는 포털로 나뉘어 졌고, 사용자 기반이라는 주무기를 바탕으로 한 광고 수익의 결과로 솔루션 보다는 검색 시장에 주요 매출 90% 이상이 묶여 있는 상황이다.
이 밖에 검색엔진을 기능 형태별로 나누자면 로봇 에이전트형, 디렉토리형(검색 분야 디렉토리가 제시되어 활용할 수 있는 형태), 메타 검색엔진형(메타데이터 전문 검색 형태), 통합형 등으로 나뉠 수 있는데 현재는 대부분 하이브리드 변형 혹은 통합형으로 발전된 상태다. 즉, 2000년 만 하더라도 미래 검색엔진 하면 자연어검색이니, 특화된 검색이니 등 다양한 의견들이 제시되었고, 각각의 특화된 검색엔진 - 클러스터링하면 autonomy, 자연어하면 Askjeeves - 들이 제시될 수 있었지만, 2005년 현재 이 같은 특화된 모습은 조금씩 줄어들고, 사용자를 대상으로 하는 각 주요 포털 및 버티컬 검색 -검색을 중심으로 주로 검색서비스를 위주로 하는 포털(알타비스타 코리아는 지금도 꾸준히 서비스되고 있다.)- 포털 서비스 사들에 잠식되어 버린 상태다. (물론 경쟁에 있어 차별화 요인으로 아직 이 같은 특징들은 나름대로의 가능성이 있다고 생각하지만.) 일예로 2005년 현재 국내 검색엔진 1위인 네이버의 경우 다양한 클러스터링을 제공함과 동시에 유관 디렉토리 그리고 수준이 높진 않지만 자연어 검색에 가까운 시도까지도 커버링하여 보여주고 있는 상황이다.
국내의 경우 2003년 이후 네이버가 검색 1위 자리를 지키고 있는 상태다. 지식 검색 데이터 30만개로부터 촉발된 네이버 검색의 힘은 2005년 현재 50%에 육박할 정도로 그 점유율이 점차 증가해왔고, 기술적으로도 가장 앞선 수준으로 평가받고 있다. 코리안 클릭등의 데이터에는 70%까지 점유한 상태다.
2003년까지만 해도 야후(Yahoo)가 굳건한 종합 포탈이자 검색 엔진으로서 1위 자리를 고수해왔던 미국의 경우 불과1년 사이 치열한 경쟁의 시장이 되어버렸다. 이제 1등은 바뀌었고, 다시 탈환을 위한 넷 혹은 다섯 업체의 경쟁이 치열한 상황이다. 1위는 모두들 한번쯤은 들어보았을 법한 구글(Google). 48%에 가까운 점유율을 보유하고 있다. 국내의 검색엔진이 메타데이터 - 검색결과의 위치를 포함하고 있는 데이터의 데이터 - 와 웹 문서의 규모로 평가받는 면이 강했고, 광고주로부터 영향을 받는 검색 결과로 인하여 그 신뢰성 수준이 아직 만족할 만큼은 아니라는 비판적 평가를 받아왔지만, 국외의 경우는 정말이지 차가울 정도로 냉정하다. 다른 말로 표현하자면, 국내의 검색 결과에 대한 의구심과는 달리 국외의 경우 정확히 논리적으로 1위 평가를 받기 위한 적절성과 적합한 결과 도출로서 구글이 인정받고 있는 상황이다. 구글의 경우 페이지랭크라는 알고리즘을 활용한 검색 결과- 검색결과 페이지에 대한 유입, 유출의 비율과 자체 내부 기준에 의하나 랭킹 적용 결과 -로 인하여 많은 팬들을 만들어왔고 현재에도 그 점유율은 점차적으로 증가하고 있는 상황이다.
검색엔진의 핵심은 인덱싱 규모?
잠시 재미없지만 검색엔진의 몇 가지 기술적 요소들에 대하여 거론해야 할 것 같다. 검색엔진의 핵심은 어떤 기술이라 생각하는가? 어떤 회사는 검색엔진의 핵심은 쿼리를 받아들일 수 있는 기술이라 하고, 어떤 회사는 자사의 실시간 로봇이라 한다. 어떤 회사는 신뢰성 있는 디렉토리 체계라 하고, 어떤 회사는 자연어 검색에 가까운 자사의 질문 입력기라 한다. 대부분 맞는 소리이다. 하지만 이는 철저하게 제공자 측면에서만 바라본 자사자랑이자 매너리즘에 빠지기 쉬운 제스처라 생각한다. 언제나 그렇듯이 가장 핵심은 바로 사용자가 선택하며 그 선택의 결과로서 파워 유저가 생성되고 그로인해 확산되기 시작하는 것이다.
최근 검색엔진의 검색 결과는 사실상 랭킹 시스템에 의해 그 결과 리스팅이 좌우되고 검색 결과에 나타나는 우선순위인 이 랭킹의 실상은 회사마다 다르다. 특정 회사는 광고비용을 많이 낸 광고주 사이트 순으로 시작되는가 하면 특정 회사는 자사의 블로그 서비스가 가장 상단에 나타나거나 사람이 물어본 지식검색 질문 리스트가 상단에 배치되기도 한다. 이는 철저히 자사 검색엔진 서비스의 본질적 수익과 직결된 결과다.
사용자에게 보이지 않는 정보 구축의 검색엔진 측면은 어떻게 생겼을까? 검색엔진은 이용자 및 광고주 신청에 의해 자체 등록 과정에 의한 인덱싱을 하기도 하지만 이런 수작업에 의존할 경우 엄청나게 불어나는 지식과 정보의 양을 따라가지 못하여 질적으로 객관적이지 못하다는 비판과 함께 양적으로도 열세에 빠질 가능성이 커지게 된다. 때문에 대부분 웹 크롤러라는 형태의 로봇을 활용하여 다양한 인터넷 사이트들의 신규로 생성되는 정보와 그 메타 정보를 인덱싱한다. 검색엔진의 데이터 수집에 대한 프론트(앞단) 역할을 한다고 보면 되겠다. 이후 색인기를 통하여 검색에 필요한 형태로 색인되는 데이터 작업과정을 거치게 되고 색인된 문서는 이용자 쿼리에 대비한 다양한 키워드 및 질문을 예상하여 등록 시스템에 등록하는 과정을 거치게 된다. 각 검색엔진마다 어느 정도 차이가 있고 크롤링/인덱싱/색인/등록 각 부의 형태적으로 차이는 존재하지만 대부분 이와같은 과정을 거쳐 정보를 축적한다고 보면 되겠다.
그리고 이 최종 단에는 사용자와 만나는 검색엔진의 결과 모습이 보여지게 된다. 여기서 검색엔진의 결과 도출에 대한 Information Architecture 가 검토되며 그 결과로서 사용자에게 검색 탑 및 결과 화면의 UI로 사용자를 만나게 된다. 물론 이 밖에도 검색을 위한 데이터 축적의 중앙센터인 데이터베이스 시스템과, 입력단에서의 형태소 분석등 다양한 세부 시스템이 있으나 이는 해당 검색엔진의 특징과 유관된 기능이지 전반적인 검색엔진의 공통 라이브러리는 아니므로 본 글에서는 생략하도록 하겠다.
검색엔진의 핵심 경쟁핵심 요인은 인덱싱 된 그 양적 측면도 중요함과 동시에 마지막 이 과정의 면에서 나타나는 등록기와 검색 결과 도출 인터페이스라 하겠다. 인덱싱은 초기 양적 측면의 시장 규모를 커버하고, 인터페이스적인 측면은 그 유용성 면이라 하겠다. 전방위적으로 두 가지 모두를 확보한 구글과 같은 검색엔진 서비스 (80억개 이상의 데이터 인덱싱 및 자사만의 랭킹알고리즘을 통한 신뢰성 높은 결과 도출)가 각광받고 있고 앞으로도 각광 받으리라 분석되는 이유는 바로 이 두 가지 모두를 갖추었기 때문이다.
그리고 이용자들에게 인정받는 그대로의 모습을 보다 부각 시킬 수 있는 마케팅적 접근이 무엇보다 필요한 요소이다. 구글로 빗대어 보자면 검색을 방해하지 않는 검색 결과와 정확도 높은 검색 결과의 상단 노출 및 관련된 텍스트 광고의 작은 영역 활용이 그것이다.
그렇다면 정보의 도구이자, 인터넷 제 1순위 서비스인 정보 검색 서비스와 정보를 활용하기 위한 인터넷 서비스들은 앞으로 어떤 모습으로 변모할까? 몇 가지 현재 일어나고 있는 일들을 통해 살펴보고자 한다. 다음번 글에서 현재 이루어지고 있는 여러 가지 변화점을 살펴보고 그 시사하는 바를 바탕으로 크게 두 가지 효용성과 기술적 변화의 관점을 기준으로 살펴보도록 하자.
계속... |
윈스
2005/09/09 00:53
2005/09/09 00:53
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인터넷 이용 가능 인구 중 반 이상이 일주일 10시간 이상 인터넷을 쓰고 있다고 한다. 인터넷은 이제 우리 생활에 없어서는 안 될 중요한 미디어이자 도구가 되어 버렸다. 국외 많은 IT기업이나 학자들은 하나같이 한국을 더할 나이 없이 좋은 IT 강국이자, IT 제품과 인프라 환경이 잘 갖추어져 있고 그로인해 새로운 IT 시도를 시험해볼 수 있는 국가라 칭송한다. 방안에 틀어박혀 수년간 생리적 목적 외엔 움직이질 않으며 오로지 컴퓨터와 인터넷을 통해 사이버 세상에서 은둔형의 삶을 사는 신종 사회 문제까지 대두되고 있다. 분명 넷의 힘이자 온라인이 실생활에 활용되고 있고 일부는 잠식까지 하고 있는 상황이다.
헌데 자문해보자.
인터넷 왜 하십니까?
인터넷 하루 안하면 생활이 어려우십니까?
국내 인터넷 활성화 기였던 90년대 말의 경우 위 두 가지 질문에 명확한 답을 하는 사람의 비중은 높지 않았다. 하지만, 불과 몇 년 사이에 우리는 이제 명확한 답변을 할 수 있는 자신만의 목적을 위해 인터넷을 활용하고 있다.
2004년 국내 인터넷 이용 목적에 관한 조사 결과에서 볼 수 있듯이 이제 수많은 정보 중 내가 원하는 정보를 검색하기 위해 인터넷을 사용하고 있고, 즐기기 위해 그리고 소통하기 위해 넷을 활용하고 있다. 그만큼 불과 5년에서 6년 사이에 다양한 사용자의 니즈를 만족하는 서비스들이 생겨나 경쟁력을 갖춘 시장의 모습이 되었고, 게임 오락 등 단순 정보검색용 도구가 아닌 여가 생활을 즐기는 도구이자 미디어로서 자리 잡았다. 잠시 2000년부터 5년간 인터넷 이용 목적에 대한 이용자들의 needs 변화를 살펴볼까?
보시는 바와 같이 필요 없는 대화까지도 주로 활용되던 전자우편은 2002년 이후 메신저와 다양한 커뮤니케이션 보급 및 휴대폰과 같은 커뮤니케이션을 위한 도구의 발달로 인하여 3년 만에 급격한 하락을 맞았다. 정보검색을 위한 도구로서의 인터넷 본질 중 하나는 그대로 유지되고 있으며 즐기기 위한 여가 활용 도구로서의 가치는 급격하게 늘어난 셈이다. 물론 홈페이지와 블로그와 같은 개인미디어 그리고 전자민원과 같은 신규 용도도 나타났고 현재 상승 중이다.
요약하자면, 용도적인 측면에서 현재의 인터넷은 정보검색과 소통하기 위한 커뮤니케이션 도구로서의 인터넷에서 확장되어 미디어적 가치 그리고 유희적 즐거움을 위한 다양한 목적으로서 우리 삶에 없어서는 안 될 인프라가 되었다.
어떻게 이렇게 되었나? - 웹(WEB)으로부터 대변되어온 인터넷의 변화
인터넷의 다양한 목적이 가능하게 한 기술적 변화를 한 가지 예로서 살펴보기로 하자. 진부한 인터넷의 시초를 거론할 필요는 없을 것 같고, 인터넷 하면 가장 먼저 1세대로 떠오르는 단어 웹에 대해 살펴볼까?
웹 1989 팀 버너스 리의 연구에 대한 정보 교환 방법의 용도로 개발된 월드와이드웹(WWW)을 시작으로 불과 15년 만에 인터넷은 많은 변화를 가져왔다. 즉 정보교환의 목적으로 시작된 웹은 서로 다른 컴퓨팅 환경의 정보 교환을 위하여 시작된 것이 그 시초다. 즉, 정보 교환을 위한 스트럭처를 정의한 수준에서 출발되었다. 정보 교환을 위하여 상호간 호환 가능한 정보의 지시자(indicator)인 URI, 정보를 표현하는 언어(HTML), 전송자(protocol)의 대표적 하나인 HTTP, 이를 저장하고 전달하는 웹 서버와 클라이언트가 웹이라는 인터넷 서비스 중 하나인 모든 구조의 시초이자 10년이 넘는 현재까지의 엄청난 변혁을 이룬 요소들이다. 그렇다면 웹의 정상적 정보 교환 프로세스는 어떠한가? 잠시 아래 그림을 예로 살펴보자.
이용자는 자신이 원하는 정보를 찾기 위한 방법인 URI(Uniform Resource Identifier)를 클라이언트 컴퓨터에 입력하고. 이는 서버로 전송, 서버의 HTTP 데몬은 이를 받아서 관련 정보를 클라이언트에 응답해주고 클라이언트는 응답 받은 데이터를 받아 웹 브라우저라는 클라이언트 프로그램 화면에 보여준다. 이용자는 단순한 정보 검색을 위한 도구로서 지시자를 입력하고 지시자의 정보는 이와 관련된 낮은 수준의 정보를 그대로 응답해줄 뿐이다. 즉, 정보를 찾기 위한 목적에 맞는 정보 분석은 전혀 없는 과정에서의 인터넷을 사용하는 경우가 지배적인 상황이라 볼 수 있다. 다른 말로 하자면, 정보가 있는 정보는 어디에 있는지의 자료를 엄청나게 쌓아두고 단순히 한 단어 혹은 그 이상의 단어 수에 버금가는 유사 의미의 자료를 찾고 있을 뿐이다. 이런 웹은 우리가 원하는 형태의 욕구를 100% 만족 시켜주지 못해왔다. 즉 우리는 컴퓨터를 켜고 인터넷에 접속이 확인되면, “서울에서 부산까지 가는 기차 티켓을 가장 빨리 예매해주는 여행사는?” 이라고 입력하면 그 의미를 제대로 이해하여 여행사중에 원하는 곳을 찾아주는 인터넷 서비스를 원한다. 그러한 의미의 기술로서 웹을 활용하기 위한 다양한 기술이 개발되어 왔다.
HTML은 말 그대로 이용자가 원하는 정보가 담긴 웹 문서일 뿐이다. 태그라는 방식으로 표현에만 국한하여 정의된 도구를 활용한다. 의미에 전혀 관여하지 않는다는 뜻이다. 때문에 인터넷 초기의 경우 단순히 연결된 컴퓨터 사이에서 규정되어 있는 정보만을 주고받는 수준에 지나지 않았다. 단지, 그 수준에서만이라도 활성화에 기여한 것은 넷스케이프나 인터넷 익스플로러와 같은 웹브라우저의 힘이었다.
사용자들은 요구는 이러한 수준에 항상 만족해오지 않았다. 좀더 의미를 분석해주길 바랬고, 대행해주길 바랬고, 빨리 응답해주길 바랬다. 때문에 좀더 의미있는 규정을 위한 SGML 언어로부터 단순화된 XML이 탄생되었고 JAVA와 같은 네트웍 언어가 활용되어 왔으며 단순 한 http 프로토콜에서 한 걸음 더 나아가 xmlhttp:// 와 같은 좀더 개방된 구조의 전송 프로토콜을 활용하여 ActiveX, Flash와 같은 온라인 프로그램 서비스가 가능한 수준까지 발달되어 왔다. 물론 웹의 기반에 있어서 보다 한 수준 더 발전한 여러 가지 기술 요소들이 현재 사용되고 있고 개발되고 있다. 이에 대한 자세한 내용은 잠시 후 본 장의 후반부에 다시 이야기하기로 하자.
4C 혹은 5C?
그렇다면 인터넷의 기반기술을 활용하여 이용자들에게 제공할 수 있었던 서비스에는 어떤 것이 있었습니까? 기획자들은 항상 이 질문에 씨(C)를 연발해왔습니다. C로 구분하여 설명하는 것이 일상화 되어 있었습니다.
다양한 정보를 대편하는 Contents, 사람과 사람이 만나는 장소로써의 서비스 군인 Community, 인터넷을 통해 다양한 의사 교환을 위한 Communication 서비스 군, 쇼핑 하면 떠오르는 Commerce 등 C로 시작되는 용어를 대표적으로 활용해왔다.
윈스 기억으론 정확한 의미의 4C용어는 마케팅의 4P(Product, Price, Place, Promotion) 에 대한 입장에서 인터넷 마케팅을 생각했을 때 Customer Solution, Cost, Convenience, Communication의 시각으로의 사고 전환이 필요하다는 한국 광고학회 회장 이두희 교수님의 글에서 비롯된 것으로 기억한다. 어찌되었건 이러한 4C로부터 파생되어 5C 등의 C로 시작된 용어들을 주로 사용해왔는데 정확하게는 인터넷 서비스를 C로 나눈 것이 아닌 인터넷 서비스의 컨텐츠적 입장에서 보았을 때 그 특성을 나눈 것이 Connection 개념을 포함한 바로 5C 였다. 5C가 무엇이고 내용이 어떻다는 것은 중요한 것이 아니다. 윈스가 이야기 하고 싶은 것은 이용자들의 시각이다.
절대적으로 사용자들은 “인터넷 서비스 중에 제일 사용하기 편한 웹 메일은 어디야?” 라고 묻는다. 인터넷 5C 입장에서 커뮤니케이션으로서 메일이 가장 대표적이니 메일을 써야 겠다는 시각은 철저한 기획자 적이고 공급자 적이고 공돌이 스타일의 발상이다. 이용자의 눈은 이미 기획자의 수준까지 발전해온 상태다. 철저한 이용자 입장에서의 사고 전환으로 인터넷을 설명할 수 있어야 하고 제공할 수 있어야 한다.
인터넷은 이미 많은 변화를 거쳐 왔고, 새로이 대두되고 있는 Next 인터넷의 경우 인간의 고민을 덜어주고, 과정을 줄여주며, 스스로 분석할 수 있는 지능적(Intelligence) 요소 기술들을 내포하기 시작했다. 이제 그 지능적 요소로서 인터넷 서비스를 설명하여 사용자들을 설득해 보는 것은 어떨까?
변화의 I들.
X세대, P세대라는 용어를 만들어낸, 소비문화와 세대별 특징에 대한 트랜드 조사로 유명한 제일기획이 새로운 인터넷 세대를 대변하는 용어로 PDG 세대라는 연구 결과를 2005년 5월 발표했다. 인터넷 이용 시간에 있어서도 주 평균 10시간 이상 가장 많은 시간을 할여하는 10대와 20대의 이 세대를 연구 결과 보고서에선 이렇게 정의내리고 있다.
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PDG(Post Digital Generation) 세대.
자연스런 일상 생활의 하나로 디지털 환경과 문화 속에서 성장하며, 디지털 기기와 매체를 활용해 자신의 감정과 욕구를 적극 표출, 차가운 디지털 환경에서 인간적, 아날로그적 감성을 소유 하고 있다고 평가하고 있다. 그리고 다음과 같은 6가지 핵심 코드로 대변된다.
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다시 말해서, 인간관계를 위하여 디지털을 활용하고 표현하며 시각적인 것을 낙천적으로 트렌드에 뒤쳐지지 않고 주체적으로 반응하는 것. 말 그대로 기성세대가 주로 요원하게 바라보아왔고 바램 했던 인텔리전스 일지도 모르겠다. 즉, 현 인터넷 주요 사용자 층은 이와 같은 인텔리전스 성향을 그대로 갖고 있는 층이다.
지능화되는 인터넷 서비스 기술과 이용자들의 상관관계에 대하여 설명하기 위해 인터넷의 분류를 설명할 때에는 이제 좀더 현대적인 분류로서의 접근이 필요하다고 생각한다. 새롭게 변화되는 사용자 층과 관련하여 새로운 서비스 변화를 어떻게 분류하고 설명하고 어필하는 것이 좋을까? 이에 윈스는 5I의 의견을 드리고자 한다.
5I는 현 인터넷 세대들에게 다양한 인터넷 서비스의 의미와 그 변화를 설명할 수 있는 특징으로 설명할 수 있다. 정보혁명의 엔진인 정보 그 자체의 Information. 정보와 정보가 만나 지혜로 탈바꿈 하듯이 정보 서비스 간 유기적인 결함을 일컫는 Integration. 즉시성, 접근성을 최대한 살려야 하는 특성인 Interaction, 그리고 주류 미디어의 시대적 착오를 바로잡고 깨끗한 군중심리(Group mind)의 시대적 변화를 반영하는 중개자 역할을 다하는 미디어 본질의 인터넷(Intermedium). 유비쿼터스 환경의 노마드족 필수 인터넷 기질인 (Individualization)의 다섯 가지 특징이 현재 인터넷 서비스의 전반적 흐름을 잘 설명할 수 있는 특징적 용어가 아닌가 싶다. 다음 글에서 보다 자세한 내용을 살펴보기로 하자. |
윈스
2005/09/07 08:41
2005/09/07 08:41
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서비스 개발의 과정 단계의 변화
Arthur D. Little, Inc 사 Jean-Philippe Deshamps의 유명한 저서 Product Juggernauts를 살펴보면 여러 가지 재미있는 조사 자료가 나온다. 우선 주주, 회사, 고객의 3자 동시 만족도가 동등하게 상승하는 회사가 기업 주가의 성장률이 그렇지 않은 회사보다 높게 나타나며 이는 그가 주장한 아래 그래프와 같은 그림의 고객 만족이 기업운영진을, 다시 기업 운영진은 고용자들을 만족하게 만들고 이와 같은 순환 효과에 의해 기업의 가치는 상승한다는 이론이다. 그리고 이러한 가치 상승을 위하여 제품 개발에 보다 더 집중해야 하며 그 프로세스 이노베이션에 집중해야 함을 강조 한다
인터넷 서비스도 하나의 Product로 볼 수 있으며 정보화의 하이테크 기술이 도입된 경쟁일 수록 개발에 더욱더 집중해야 한다. 정보 기술로서 승부하는 인터넷 서비스 회사들의 고객 만족의 시작은 바로 감명 깊은 서비스이다. 국내 인터넷 원년이었던 1990년대 말과는 달리 현재 대부분의 주요 인터넷 서비스 회사들의 기술은 평준화 되었다. 실제 국내 주요 5개 포털 서비스의 서비스 군을 비교해보면 메일, 블로그, 홈피, 클럽, 쇼핑, 경매 등 주요 20여개 서비스에 집중되어 있는 현상을 볼 수 있다. 이는 서비스 개발 수준은 매우 평준화 되어 있으며, 그로 인한 시장 경쟁은 더욱 치열해지고, 국내 인터넷 사용자들의 포화상태를 감안하면 더욱더 치열한 경쟁을 펼칠 수밖에 없는 제로섬 게임(Zero sum game) - 경영학에서 자주 대두되는 게임이론 가운데 하나로, 경쟁을 통해 얻는 쪽이 있으면 잃는 쪽이 필연적으로 발생하는 상황을 일컫는다. - 을 해야 하는 상황이다. 이와 같은 제로섬 게임 경쟁에서 살아남는 대표적 방법으로 기업 내부적으론 경쟁력을 갖추는 것이고 외부적으론 경쟁사가 점유할 수 없는 신규의 또 다른 시장으로 확장하는 전략이 대표적이다. 후자의 경우를 반영하듯 2005년의 국내 주요 포털 서비스 회사들의 이슈는 하나같이 월드와이드, 해외 전략 사업이다. 아래는 이와 같은 현실을 잘 보여주는 기사이다.
포털들 ‘국내는 좁다, 해외로...’
지난해 키워드 검색과 1인 미디어 시장을 둘러싸고 치열한 접전을 펼쳤던 포털업체들은 올해 어떤 시장을 승부처로 꼽고 있을까.
올해 주요 포털들은 국내에서 성공한 사업모델을 기반으로 해외시장 개척에 힘을 기울인다는 계획이다. 또 망 개방을 계기로 메신저와 콘텐츠 커뮤니티의 유무선 연동 서비스를 강화하고 멀티미디어·지역·개인화 등 한 단계 업그레이드 한 검색서비스에 승부를 걸겠다는 전략이다.
◇국내 성공모델을 해외에=최근 미국 라이코스의 구조조정을 마무리 한 다음커뮤니케이션은 올 하반기 중에 미국 법인의 EBITDA가 흑자 전환하도록 할 계획이다. 또 일본내 합작법인인 타온의 카페스타를 앞세워 일본 공략에도 박차를 가하고 있다. 최근 개편한 개인화 커뮤니티인 MY HP의 인기를 기반으로 올해에는 대대적인 마케팅을 전개, 내년 1분기에 일본 법인의 손익분기점을 돌파한다는 목표다.
SK커뮤니케이션즈(대표 유현오)도 싸이월드의 신화를 해외에 수출하기 위해 조직개편을 단행하는 등 행보가 빨라지고 있다. 이 회사는 올 봄 일본, 중국에 진출하고 대만, 홍콩, 싱가포르 등 동남아 지역은 물론 미국에도 진출, 글로벌 싸이월드 서비스 업체로 거듭난다는 계획이다. 이를 위해 지난해 12월 조직개편을 통해 해외사업추진TF를 신설, 이동형 상무와 전주호 부사장을 각각 일본과 중국 TF 헤드로 임명했다.
NHN역시 회사를 글로벌 조직으로 개편, 중국과 일본내 설립한 게임포털 회사를 기반으로 해외시장에서 최고의 성과를 이뤄내겠다는 각오다.
- 중략 - 출처: 디지털타임즈
내부적으로 경쟁력을 갖추는 것에는 다양한 요인이 있지만, 인터넷 서비스 회사라면 무엇보다 서비스 자체에 그 경쟁력을 유지해야 한다. 더불어 단순한 기술 수준을 통한 경쟁력 확보의 시대에서 더 나아가 타임 투 마켓에 대해 보다 빠른 경쟁력을 보장하기 위한 서비스 개발 프로세스의 Innovation을 추진해야 한다. 단편적인 예로서 아래 그림을 살펴보자.
인터넷 서비스 기획의 프로세스를 보자면 우선 전체적인 시장을 보고 앞으로 추진해야할 전략의 그림을 그리고 추론에 따른 가설의 정립 및 이를 뒷받침 하는 마케팅 전략을 추진하여 이용자들의 신뢰성과 호응을 이끌어 내는 과정을 밟는다. 이후 서비스 기획을 통해 기술기반의 서비스의 가치를 찾고 이용자의 마인드에 각인시킬 서비스로 포지셔닝하기 위한 개발 작업을 진행한다. 이후 서비스 론칭과 동시에 그동안 준비해온 서비스 개념을 널리 알리고, 확산시킬 마케팅 계획을 집행하는 절차를 밟아왔다. 그림에서 보는 것처럼 매우 순차적으로 하나하나 단계별 타임투마켓의 프로세스를 밟아왔었다.
하지만, 최근 이는 통상적인 과정의 수순을 벗어나지 못하는 프로세스이자, 각 업무를 담당하고 있는 지식 근로자들의 범위를 한정지어 좁은 시각의 마인드로 보편화시킬 가능성을 배제할 수 없는 프로세스였다. 뿐만 아니라 각 업무 담당자간의 단절 및 담당 부서간 목표에 대한 달성을 앞세운 부서 이기주의를 발생시킬 폐단까지 앉고 있다. 무엇보다 앞서 강조했던 지식 근로자로서의 발전 가능성을 발판으로 부서간 협력 및 기업 운영주체의 이노베이션 이 아닌 근원적 프로세스로부터의 개선을 통해 이노베이션을 추진해야 한다. 그렇게 함으로써 보다 경쟁력 있고 신속한 가치 중심 위주의 내부 커뮤니케이션을 통해 기업 이윤을 축적하는데 도움이 될 수 있을 것이다.
종당에는 이와 같은 기업 이윤의 결과로써 고객만족 실현을 통한 경쟁서비스로의 서비스 이탈 현상을 방지하고 로열티 높은 기업 고객 확보를 실현함과 동시에 고객이 바라는 시기 즉 적합한 타임투마켓 대응 모습을 보여 줌으로써 보다 높은 가치의 커뮤니케이션을 창출할 수 있을 것이다.
경영이 바라는 것은 컨버전스 기획자다.
마케팅만 하는 사람은 마케팅, 시나리오를 잘 그리는 사람은 시나리오, 고객을 잘 아는 사람은 고객 성향 조사만 하던 시대는 이제 저물어 가고 있다.
앞서 이야기한 기업의 프로세스 개혁은 기업의 운영진이 이루는 것이 아니다. 즉 하나하나 단계적으로 기획자 및 관련자들의 노력에 따라 이루어 가야만 핵심 원동력으로서의 가치를 축적할 수 있다. 서비스 개발 프로세스의 꾸준한 개혁을 꾀해야 하며, 이와 같은 개혁 / 변화에 적응하여 개발 프로세스 로직의 변화를 꾀함으로써 보다 빠른 시장 및 경쟁에 대응해야 하는 상황에 대응할 수 있는 고용인으로서 말이다.
앞서 이야기한 overlapping 프로세스에 적응할 수 있는 기획자는 말 그대로 다방면의 커뮤니케이션 능력을 소유하고 있어야 하는 오픈 마인드 소유자다. 함께 프로젝트를 수행하되, 넒은 마음으로 공동 프로젝트의 구성원들 하나하나 의견을 정확히 이해하고자 하는 노력이 필요하며 이 같은 노력의 근간으로 다방면에 대한 지식을 보유하고 있어야 한다.
결론적으로, 좀더 고도화되는 기술이 적용된 인터넷 서비스로의 발전에 따라 시장 반응 속도는 빨라지고, 시장 적기 진입(Time to market)에 대한 중요성은 더욱 가중되고 있다. 이용자들의 눈은 높아지고 서로 협력하며 이로 인한 이용자 기대치 역시 매우 증가하고 있는 상황이다. 이미 시장을 놓친 후발 주자는 최소 수배 이상의 노력을 가해야만 후발 주자로서의 위치도 확보할 수 있을까 말까한 상황이 비일비재해지고 있다. 이 같은 상황에 대응하기 위해 서비스 기업 내부에선 서로간의 커뮤니케이션 속도를 높여줌으로써 보다 가치 있는 결론을 낼 수 있도록 그 원천적 힘을 도모해야 한다. 커뮤니케이션의 본질은 상호간의 이해할 수 있는 범위 내에서의 토론으로부터 가장 좋은 결론이 나오며 이와 같은 서로의 이해를 통해 전략, 기획, 개발론 등 다양한 범위의 워크 프레임을 상호 이해해야 한다는 것을 잊지 말아야 한다. 윈스가 결론적으로 이해하고 싶은 주제는 상호간의 이해를 바탕으로 한 빠른 업무 처리 및 쉬프팅을 위한 다양한 분야의 섭렵이다. 이에 본 셀프북 글에서는 앞으로도 계속해서 기획적인 측면 외에 인터넷 서비스를 기획하기 위해 시장을 바라보는 전략의 이해, 기획방법론, 인포메이션 아키텍쳐, 개발과정 및 마케팅적인 요소들에 대하여 알아보고자 한다. 하나하나 과정의 틀 속에 메어있는 기획자가 아닌 전반적인 흐름을 보고 이해하며 토론하고 생성하고 다시 융합하여 지혜로 탈바꿈 시킬 수 있는 기회를 가져보자. |
윈스
2005/09/04 20:05
2005/09/04 20:05
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| 극한의 상황(Extreme Circumstance) |
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목을 조여오는 Time to market. 그리고 무서운 대응.
서비스나 제품의 아이데이션, 조사에서부터 개발과 테스트 그리고 피드백을 통한 검증 이후 출시라는 단계로 사용자(고객)에게 전달되기까지의 시간을 우리는 타임투마켓(Time to market)이라고 부른다. 시간이 흐르고, 그에 따라 기반 기술 및 유관 기술의 발전이 이루어짐에 따라 타임투마켓의 주기는 매우 짧아지고 있다.
기술을 기반으로 하는 오프라인 상품 뿐만 아니라, 디지털화된 고도 기술 기반의 온라인 서비스 상품 역시 그 개발 및 경쟁에 대한 대응 주기는 이루 말할 수 없을 정도로 짧아지고 있다. 요컨데 온라인 인터넷 서비스에 대한 타임투마켓에 대한 경쟁은 매우 가열되고 있다.
오늘 검색 서비스의 특별한 기능을 론칭하면 바로 다음주 경쟁사가 개발을 완료하고 바로 대응한다. 사용자는 급상승하는 무한 경쟁을 수수방관하지 않고 적극적으로 피드백하며 활용하고 전파시킨다.
이러한 무한 경쟁은 특히 미국 주요 포털 경쟁에서 그 사례를 찾아볼 수 있다.
2003년 검색 결과에 대한 페이지 랭킹 알고리즘을 적용하여 검색 결과의 신뢰성에 엄청난 변혁을 일으킨 장본인 구글(www.google.com).
기존 인터넷 검색 서비스가 단순 정보검색을 위한 단어(키워드) 입력을 통해 결과를 도출하되, 사용자가 좀더 자주 찾는 빈번한 결과에 치중했었다면, 단 두 명의 대학생의 머리에서 시작된 이 엄청난 기술은 검색 결과로 도출된 페이지에 대한 유입과 이동에 대하여 확률을 반영하고, 실제 이용자 경험 결과와 확률을 적용함으로써 보다 신뢰성 있는 검색 데이터의 메타 지수를 반영해주는 결과의 순으로 검색 결과 페이지를 노출 시켰다.
이와 동시에 인터넷 사용자의 정보검색에 방해가 된다는 디스플레이광고(배너 광고 등)를 배제시킴으로써 미 포털 업계의 판도를 바꾸는 - 미 검색 서비스, 2004년 초부터 1위는 야후가 아니라 구글이다. - 결과를 낳았다.
이러한 경쟁으로 촉발된 2004년부터 2005년 초까지 구글과 야후 그리고 마이크로소프트 등 다양한 경쟁사 사이에 매우 발 빠른 대응의 모습을 보여줬던 사례가 있다. 2005년 2월 초경 마이크로소프트의 포털 MSN이 이미지 검색을 강화한 것에 대하여 당월 24일경 야후가 이미지 검색을 강화하여 대응 오픈했다.
구글이 2월 말 지도검색을 위한 맵 서비스를 오픈하자, MSN은 Mappoint사 기술 기반의 지도 검색 서비스를 오픈 했다. 2005년 3월 둘째주, 마이크로소프트가 미국 검색 광고 회사인 오버추어(이미 야후에 인수된 회사)와의 관계를 끝내고 직접 광고 솔루션을 개발 Adcenter를 오픈하자, 구글은 Urchin이라는 소프트웨어 개발사를 인수, 광고 솔루션 분석을 더 강화하겠다고 발표했다. 2월 야후가 개발자 네트웍을 오픈하자 구글은 3월초 바로 개발자 네트웍을 발표했다.
지금까지 몇 가지 예로든 경쟁사간 대응 사례는 불과 보름도 안 넘는 기간이라는 대응 주기를 보인다. 경쟁사간 준비를 통해 합의에 의해 유사한 시기의 출시를 하는 시장규합 관행은 이제 찾아보기 힘들다. 현재는 고객의 규모가 한정되어 있고 발 빠르게 반응하는 무한 경쟁의 시기이다. 동일 규모와 수준의 경쟁 기술 혹은 좀더 나은 기술이라 할지라도 시장 규모가 한정되어 있는 범위 내에서의 기업의 타임 투 마켓 대응은 매우 빨라지고 있다.
고객의 반격? 서비스 수용 주기 조르기
경제 논리 중 유독 IT 산업에서 2002년에서 2004년 사이에 자주 거론되던 법칙이 있다. 이름 하여 수확 체감의 법칙. 한계 생산 효용의 법칙이라고도 한다. 토지와 관련하여 리카도TR, 맬서스와 같은 고전파 경제학자에 의해 알려진 이 법칙은 단순 토지가 아닌 이제 경제적 명제로 활용되어 경제현상을 설명하는데 자주 활용되고 있으며 이 같은 논리는 단순 오프라인 제품이 아닌 온라인에서도 그대로 적용되어 나타나는 모습이다.
수확체감의 법칙을 인터넷 서비스에 대조하여 설명하자면, 서비스 개발과 이용의 관계 속에서 서비스 개발사의 투입 즉, 서버 및 개발 인력 등의 투자의 양이 늘어나면 늘어날수록 그 결과물 즉, 사용자의 증가폭이 점차적으로 늘어난 뒤 소폭 상승하는 모양새로 바뀌게 된다. 즉, 증가폭이 점차 둔화되는 모습을 보인다. - 좀더 상세히 알아보는 것은 앞으로 계속되는 글의 개발 과정에 대한 설명 중 언급하기로 하겠다. - 둔화폭이 감소한다는 것은 한정된 시장에서의 이용자의 반응에 대한 결과는 빠르게 나타나며 그 상승곡선은 매우 급격한 모습을 보이다가 점차적으로 둔화되는 일반화 현상을 보이고 있다.
위 그림은 2004년 인터넷 서비스 업계의 화두로까지 대두된 홈피 서비스의 선두 층 포털의 방문자 변화이다. 보시는 것처럼 서비스 오픈 이후 불과 1개월에서 2개월 사이에 기하급수적으로 증가하며, 이를 위해 인터넷 서비스 회사는 초반 엄청난 개발비와 마케팅 비용 등을 투자한다. 그리고 이용자의 상하양 변화는 이 급격 상승기간 이후 점차 둔화되는 수확체감의 법칙 결과를 여실히 보여준다.
반대로 규모의 경제 - 생산을 위한 자원요소의 투입이 어느 정도 선에 이르면 생산량과 효율이 자연적으로 증가하는 것 - 에 기저를 둔 수확체증의 법칙이 있다. 생산에 필요한 자원요소의 투입이 증가할 수록 그 생산량 및 선두 층의 시장 지배력은 기하 급수적으로 늘어날 수 있음을 이야기 하는 경제원리이다. 또한, 하버드 비즈니스 리뷰 논문을 통해 브라이언 아서 교수는 수확 체증이 단순한 토지, 기반 산업 뿐만 아닌 하이테크 제품이나 서비스에 대해서도 그대로 적용됨을 주장했다.
위 그림은 2004년 국내의 또 다른 인터넷 서비스 이슈 중 하나였던 블로그 서비스의 이용자 접속 변화이다. 그림에서 보는 것처럼 선두 사업자의 증가곡선은 계속해서 점진 상승하고 있으며 이로 인하여 2위 사업자와의 격차는 점점 더 벌어지고 있는 형국이다. (수확 체증 / 체감에 대한 좀더 자세한 경제논리 리뷰는 앞으로 계속되는 본 사이트의 글 중에 마케팅 실행에 대한 전략을 알아볼 때 설명 드리도록 하겠다.)
급격한 사용자 반응주기
앞에서 예로든 수확 체감 및 체증의 법칙 서비스 사례 곡선에서 느낄 수 있는 온라인 사용자의 움직임에 대하여 우리는 한 가지 주목해야 할 것이 있다. 점차 둔화되기 때문에 초반에 많은 비용을 투자하는 것이 아니고 이용자의 반응 속도가 매우 빨라지는 현상을 이야기 하고자 한다.
바꾸어 말하자면 이용자의 체감 속도가 매우 빨라졌다는 것이다. 즉, 완만해지기 전까지의 급격한 상승 곡선은 이용자가 그만큼 빨리 반응하고 적응하며 익숙해지는 것을 뜻한다. 과거 하나의 서비스를 이해하여 사용하고 다른 사용자에게 확산되기까지의 시간에 비해 최근, 기술 수용 주기의 반응 속도는 매우 빨라지고 있다는 것이다. 아래 그래프와 같은 경우를 그 예로 들 수 있겠다. 초록색의 경우 불과 2년 전인 2003년 한 포털이 블로그 서비스를 오픈 했을 경우의 이용률에 대한 그래프 이고, 2005년 초 모 포털이 블로그를 오픈한 것에 대한 이용률(PV가 아닌 UV - UV란 Unique Visitor의 약자로 중첩되지 않은 순 방문 수를 뜻한다 - 기준) 비교이다. 불과 수년전 보다 매우 빠른 속도로 이용자들에게 급파되고 있으며 이로 인한 이용자들의 평가에 따른 서비스의 명암 역시 매우 빠르게 결정되고 있다.
때문에 많은 인터넷 서비스 회사들은 초기 반응에 집중 적응하기 위하여 초반 매우 높은 비중의 개발비와 인력을 투자하는 경향이 짙어지고 있다. 뿐만 아니라 초반 시장 선점 및 이미 선점한 시장기업이 있다 하더라도 빠른 이용자 전환현상을 불러일으키기 위한 엄청난 마케팅 비용을 쏟아 붙는 경향이 짙어지고 있다.
사용자 수용/반응 주기가 빨라지는 원인은 무엇일까?
물론 기업들의 경쟁 상황이 보다 더 복잡해지고 기술요소의 평준화에 따른 시장의 제로섬 게임 및 막대한 마케팅 등의 투자비용 때문이다. 하지만 이밖에 우리가 간과하면 안될 중요한 요인이 있다. 바로 고객이다. 그리고 고객과 관련하여 항상 잊지 말아야 할 사실이 있다. 바로 고객은 서로 돕는 다는 것이다.
서비스 사들은 경쟁하지만, 고객들은 항상 상호간의 소비에 대하여 보다 합리적인 방안을 찾기 위해 대화하고 경험을 나누며 동질성을 기반으로 한 다양한 이용 형태를 보인다. 바꾸어 말하면 고객의 눈은 그만큼의 높은 선별력을 갖게 되었고, 경쟁은 치열해지므로 그에 따른 반응 속도 역시 빠른 움직임을 보여준다. 최근엔 서비스에 따른 이용자 커뮤니티 등이 형성되고 해당 커뮤니티를 통한 피드백을 서비스 회사에 전달하여 자신들의 욕구를 충족하는데 앞장서고 있다. 이제 서비스 이용자들은 단순한 사용자가 아닌 생산과 소비를 융합하여 다른 이들보다 앞장서려는 프로슈머라는 점을 잊지 말아야 한다.
다음 글에서는 이와 같은 빠른 시장에 대비하는 서비스 개발 단계의 변화들에 대해 말씀드리도록 하겠다. |
윈스
2005/08/31 00:35
2005/08/31 00:35
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